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Colloque francophone et ateliers : Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

10, 11, 12 juin 2009, Université de Limoges, Faculté de Lettres et sciences humaines, Amphithéâtre Pouthier

ACCES LIBRE, OUVERT A TOUT PUBLIC, SANS INSCRIPTION PREALABLE

Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA. Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent. La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a notamment rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges et ses ateliers ont pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines.
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'intérêt de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ?

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