Cette critique comportant quelques révélations sur l'histoire du jeu, il peut être recommandé de l'essayer à ce lien avant de lire ce qui suit.
Cours ! Non mais saute ! Saute ! Tue-le dépêche toi ! C'est ce que l'on peut entendre lors d'une bonne partie de Don't look back.
En effet, voilà un jeu entrainant que l'on ne peut pas lâcher tant que l'on en est pas venu à bout. Voire, un jeu virant à l'obsession.
Pourtant, nous nous trouvons face à un jeu de plateforme assez simple visuellement, composé de peu d'éléments graphiques sur le modèle du
pixel art. Et c'est ce peu d'éléments visuels qui m'a séduite, contrairement aux autres jeux tellement remplis de détails que l'on n'y prête
plus attention. Dans Don't look back, il y a effectivement peu de décors et d'objets mais chaque chose a un sens, une signification, c'est ce
que nous allons découvrir ultérieurement.
Assis devant notre écran, le jeu commence. Il nous est alors donné de voir notre représentation virtuelle, notre personnage,
sorte de tas de pixels roses à forme humaine. Le ciel est noir, le sol rouge, nous nous trouvons sous la pluie, face à une tombe.
On ne peut pas dire que cela soit très réjouissant ! Le décor nous suggère une évolution possible vers la droite, de ce fait, nous avançons.
Dès ce moment, par sa musique (un son de pluie drue) et son décor, le jeu met en place une atmosphère qui provoque un ressenti chez le joueur
et c'est cela qui le pousse à agir, à avancer. Par la suite, nous devons franchir des étapes différentes les unes des autres.
Nous sommes confrontés à la foudre, à des serpents mordeurs, à un chien gardant une entrée, et nous avons des obstacles à sauter à
l'aide de plateformes se dérobant sous nos pieds. Ces étapes, extrêmement bien alternées, créent une sorte de transe chez le joueur
qui ressent le besoin de terminer le jeu afin d'en voir la finalité. Une fois tous les obstacles franchis, nous découvrons enfin ce pour
quoi nous avons réalisé tous ces exploits. Une femme fantôme. On est alors un peu déçu , on ne comprend pas très bien cette fin et c'est là
toute l'ingiéniosité du jeu dont le parcours continu en sens inverse. Nous rebroussons donc chemin, avec ce fantôme qui nous suit. On trouve
sur ce nouveau chemin quelques étapes à franchir, ce qui nous amène à revenir en arrière dans certains cas pour réussir l'épreuve . Seulement,
à chaque fois que l'on tente de se retourner le fantôme se met à crier, disparaît et nous devons recommencer l'étape. Quelle plaie celle-la !
Et bien la présence de cette femme, et de cette contrainte, n'est pas dépourvue de sens, au contraire c'est l'essence même du jeu que nous
venons de découvrir. Don't look Back (Ne te retourne pas), cela ne vous fait penser à rien ? La grotte, les serpents, le cerbère et le sol rouge
comme du feu non plus ? Si ! Vous y êtes ! Le mythe d'Orphée et Eurydice ! Si le jeu avait été visuellement plus détaillé dès le début nous
aurions tout compris de suite et il n'y aurait pas eu de surprise au niveau de la compréhension pour le joueur. Moment, qui fut pour moi, le plus
intéressant du jeu. Une fois le chemin refait à l'envers, nous nous retrouvons à notre point de départ, la tombe, le fantôme vissé derrière
l'épaule. Nous avons donc réussi à la sauver. Et bien non ! Le jeu retranscrit la fatalité du mythe. La belle trépasse, et nous nous retrouvons
seul sur la tombe comme au début. Cependant, il est à noter un élément absent du mythe et présent dans le jeu : l'arme à feu. En effet, dans le
mythe l'arme en quelque sorte d'Orphée est sa lyre à neufs cordes en hommage aux muses. Fils de Calliope, muse de la poésie épique, et doté de
dons lui venant d'Apollon, il arrive grâce à son chant et à sa lyre à charmer et à atteindre les âmes les plus insensibles et les animaux les
plus féroces. C'est de cette façon qu'il arrivera à endormir le Cerbère et à convaincre Perséphone, déesse des enfers, de lui rendre sa
bien-aimée Eurydice mordue par un serpent le jour de leurs noces. Seulement, il y a une condition, il devra faire confiance aux dieux en ne
se retournant pas sur le chemin du retour pour vérifier que sa femme le suit. La lyre en tant qu'outil ludique dans le jeu aurait donc été
difficilement adaptable. Elle ne permet pas d'atteindre les ennemis à distance en les visant comme cela est le cas avec l'arme à feu, de plus,
elle aurait donné un renseignement clé sur le jeu et aurait dévoilé le mythe. De ce fait, l'arme à feu, assez courante dans les jeux vidéo,
est donc un outil qui fonctionne bien car le joueur connaît déjà son utilisation.
Finalement, ce jeu est très bien conçu et nous permet d'adopter une attitude ludique de façon instantanée, tout en nous proposant une référence
mythologique facile à aborder et suffisament présente dans la mémoire collective pour être reconnue. L'enchaînement des étapes fonctionne à
merveille et prend rapidement le joueur au piège, sans oublier le graphisme épuré et d'une grande clareté qui facilite la compréhension du
spectateur en ne l'embrouillant pas visuellement avec des éléments purement décoratifs. Voilà donc un jeu simple, efficace et qui a du sens !
Ce jeu est jouable à ce lien
Cecile LESPY-LABAYLETTE,
Etudiante en DUT SRC, IUT du Limousin