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L'ère des Nintendo Kids 1/2 :
Le monopole Nintendo

Après la crise qui toucha l'industrie au début des années 80, la reprise économique se fit par l’intermédiaire d’un industriel japonais qui fut pendant un temps investisseur dans le riz, compagnie de taxi ou tenancier d’hôtel d’amour : Nintendo. Nintendo réussit à reprendre le marché en proposant une console technologiquement très avancée, la NES, vendu à prix coûtant (ce qui la différenciait alors de ses prédécesseurs). L’objectif de Nintendo était de proposer une nouvelle expérience de jeu à travers un nombre limité de titres mais de grande qualité. Afin de ne pas tomber dans le même piège qu’Atari, Nintendo ne sélectionne dans un premier temps que six éditeurs à qui elle impose des conditions drastiques. Avant d’être mis sur le marché, le jeu doit être approuvé par un comité d’expert. De plus, sur chaque cartouche vendue, l’éditeur doit verser 20 % de royalties à Nintendo. Enfin, seul Nintendo a le droit de fabrication des cartouches. S’ils veulent concevoir un jeu, les éditeurs doivent passer commande de 10 000 cartouches minimum pour que la production puisse être initiée. Il s’agit d’un modèle qui perdurera dans le cadre des consoles de salon, celui des lames de rasoir. Le support est vendu à bas prix, mais les « consommables » (dans ce cas les cartouches de jeu) permettent la rentabilité De plus, comme souligné précédemment, Nintendo ne vend pas uniquement une technologie, mais une expérience de jeu singulière. Nintendo dispose en effet d’un secteur « loisir » dédié à la conception de jeux pour la NES, à la tête duquel est nommé l’auteur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto. Il développe en 1985 un jeu qui sera l’un des titres phares de la NES et un emblème pour la politique éditoriale de Nintendo, Super Mario Bros.

Reprenant le personnage dirigé par le joueur dans Donkey Kong, ce jeu propose d’explorer un paysage féérique où les opposants sont des champignons, des tortues, des plantes carnivores et dont le but est de délivrer une princesse, ce qui rompt avec les thématiques de masculinité militarisée alors prégnantes dans les précédentes productions sur consoles. De plus, avec Super Mario Bros., le jeu vidéo est consacré comme un espace qui se donne à être exploré. Pour renforcer cette impression, les concepteurs ont par ailleurs inclus des passages secrets que le joueur peut très bien manquer s’il ne connaît pas les astuces pour y accéder et sans que cela ne l’empêche de terminer le jeu. Les objectifs peuvent de ce fait être multiples, la découverte de ces salles cachées primant sur la libération de la princesse. La découverte de l’univers de Mario ne se fait pas d’ailleurs pas uniquement à travers ses exploits vidéoludiques. Prenant exemple sur Disney, avec qui la société japonaise a déjà traité, Nintendo entend faire du plombier à casquette rouge un personnage tout aussi connu que Mickey. En effet, de nombreux produits dérivés sont produits, Mario est présent aux États-Unis sur les chaînes de télévision comme Fox channel et un magazine mensuel publié par Nintendo en 1988, Nintendo Power, sert de vitrine promotionnelle pour les productions de la compagnie. Ce magazine, rapidement diffusé à deux millions d’exemplaires, dévoile aussi les astuces pour découvrir les lieux dissimulés par les concepteurs ou donne des codes permettant de tricher (invincibilité, vies infinies), créant ainsi un lien de complémentarité entre les divers supports médiatiques dirigés par Nintendo. En somme, Nintendo apprend à tirer profit de la tradition hacker à l’origine de l’industrie vidéoludique, qui consistait notamment à aimer explorer les détails d’un système programmable, comme le souligne la définition du terme hacker, disponible dans The Online Hacker Jargon File. Cette découverte se fait à la fois en explorant les moindres recoins du jeu mais aussi en acquérant les nombreux produits dérivés de ces mondes ludiques. Nintendo a de même retenu de son expérience dans les salles d’arcade la nécessité de rester en contact avec les consommateurs. Un service d’appel téléphonique est mis en place pour venir en aide aux joueurs n’arrivant plus progresser dans les jeux de la marque. Ce service permet conjointement de prendre connaissance des goûts des joueurs et de leur point de vue sur les dernières productions.

« En 1989, avec un revenu de cinq milliards de dollars sur le sol américain, Nintendo réalise à elle seule 20 % des revenus du jouet et l’on retrouvera bientôt une NES dans un tiers des foyers américains » (Ichbiah, 2004 : 50). Avant la fin des années 80, Nintendo reprend le flambeau d’Atari aux États-Unis en contrôlant 80 % des parts de marché des consoles de salons, tandis qu’elle en détient 90 % au Japon. Ce monopole est aussi dû à une politique éditoriale « d’exclusivités » en matière de certains logiciels ou personnages, notamment ceux développés par Nintendo. Les titres phares comme Super Mario Bros. ou comme The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) étaient uniquement présents sur les consoles de la firme japonaise. Enfin, si le succès fut acquis en adaptant les campagnes de vente au continent nord-américain, il fut aussi obtenu en développant des logiciels dont le contenu même était adapté pour l’exportation. Ainsi, bien que conçu par un studio japonais, Super Mario Bros. fait-il référence à de nombreux contes occidentaux : Mario peut doubler de taille en mangeant un champignon, tout comme Alice aux pays des merveilles, et grimpe à des haricots magiques, comme Jack dans le conte traditionnel britannique. En somme, Nintendo a compris que l’industrie vidéoludique tend à la globalisation, cet aspect étant à prendre en compte tant dans les stratégies commerciales que dans le contenu des produits.

Sébastien Genvo

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