« Par ailleurs, le cinéma est une industrie ».
Cette célèbre phrase d’André Malraux venait conclure Esquisse d’une psychologie du cinéma.
Dans un
éditorial des Cahiers du cinéma, Jean-Michel Frodon regrette que ce soit ces quelques mots qui
soient restés à la postérité alors que Malraux avait consacré son ouvrage entier
à l’art du cinéma. Ce regret est fort logique pour un journaliste (ou plutôt critique) des Cahiers, cette revue ayant pleinement concouru à la reconnaissance artistique
du domaine, en insistant notamment sur l’importance à considérer le réalisateur comme un Auteur, pour mieux apprécier un film en tant qu’œuvre de création.
Alors qu’en
son temps, Malraux comparait dans son ouvrage le cinéma aux arts précédents, il est devenu assez commun aujourd’hui de comparer
le jeu vidéo à son aîné. De façon très
symbolique, il est d’ailleurs assez souvent répété que le chiffre d’affaires des jeux vidéo dépasse celui des entrées en salles. C’est donc le plus souvent en tant
qu’industrie du divertissement que les deux domaines sont mis en parallèle.
Bien sûr, depuis quelques années, plusieurs initiatives montrent une institutionnalisation
artistique et culturelle progressive du médium vidéoludique, comme en témoigne la remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des Arts et Lettres à trois game designers
en mars 2006. Dans le cas du jeu vidéo, ces processus de reconnaissance s’ancrent néanmoins en France avant tout dans une perspective économique et industrielle.
Comme le souligne le sociologue Jean-Marc Leveratto, « faire reconnaître un individu comme un artiste peut servir symétriquement, pour l’entreprise culturelle
qui l’emploie, à augmenter ses chances de réussite économique, améliorer son image de marque, bénéficier d’un soutien des pouvoirs publics »
(Leveratto J.-M., 2000, La mesure de l’art, La dispute,
p. 333). De fait, en difficulté depuis le tournant du millénaire, les acteurs de l’industrie française ont obtenu en quelques années des systèmes d’aides relevant
entre autres du Ministère de la culture (fonds d’aide à l’édition multimédia,...). Mais peu d’initiatives et de réflexions ont été menées jusqu’à présent
pour comprendre véritablement ce qui fait l’identité artistique du médium, en quoi celui-ci permettrait de véhiculer des émotions et des messages
(politiques, sociaux,…) de façon singulière, etc. D’ailleurs, au-delà des déclarations de principe, les éditeurs sont pour beaucoup réfractaires à la
qualification juridique du jeu vidéo en tant qu’œuvre et lui préfèrent celle de logiciel, dont l’intérêt est la dévolution des droits sur l’employeur.
Le problème est qu’elle ignore en grande partie les éléments de contenu qui font la singularité du jeu vidéo en tant qu’œuvre de création, notamment
le game design (Voir Chéron A., « Le joueur peut-il être un créateur investi de droits ? », in : Genvo S., Dir., Le game design de jeux vidéo,
approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, pp. 253 – 264).
Mais peut-être que cette absence de questionnement sur le potentiel (et l’identité) artistique du jeu vidéo reflète aussi un problème de fond quant
aux possibilités de création originale dans ce secteur. Car si l’on compare assez aisément jeu vidéo et cinéma sur le plan économique, sur le plan des
contenus la comparaison est plus rare, et à raison, le septième art faisant preuve d’une richesse indéniablement supérieure. Le jeu vidéo, après presque
50 ans d’existence, semble encore très immature face au cinéma au même âge. À 50 ans, le cinéma avait déjà délivré des œuvres politiquement engagées
(comportant des visions personnelles et critiques de la société), qui en même temps étaient divertissantes et commercialement fleurissantes
(que l’on pense aux Temps modernes de Chaplin). Difficile de trouver aujourd’hui pléthore de jeux vidéo qui répondent à ces trois critères.
Pourtant, quelques jeux confidentiels ont su montrer qu’il était tout de même envisageable d’aborder des thématiques difficiles par le jeu vidéo
tout en suscitant l’émotion (comme Passage
de Jason Rohrer qui aborde de façon poignante et en quelques pixels le caractère inéluctable de la mort et notre
place en ce monde). Les jeux à venir annoncent-ils alors le temps de la maturité vidéoludique ?
C’est avec cette question en tête que l’on peut décider de visiter le festival du jeu vidéo de Paris. Et à de nombreux égards, cet événement
condense, le temps d’un week-end, l’ensemble des dynamiques décrites ci-dessus. De prime abord, et pour continuer dans les comparaisons,
le visiteur a davantage l’impression de se retrouver dans un salon de l’automobile, plutôt qu’au sein d’un festival comme celui de la bande
dessinée d’Angoulême (autre art longtemps ignoré…). Gran Turismo 5 – le simulateur d’automobile qui n’en finit plus de sortir « prochainement » –
est quasiment un passage incontournable puisque juste à côté de l’entrée, une véritable Lamborghini Gallardo trône à côté du stand de Need for speed
Shift et des filles très peu vêtues sont là pour faire effet sur le public cible privilégié de l’événement… Les stands défilent et ceux qui retiennent
le plus immédiatement l’attention (par des décors démesurés et le nombre de personnes impatientes de saisir la manette) sont en grande majorité des franchises :
Assassin’s Creed 2, Uncharted 2, God of war 3, Call of Duty : Modern Warfare 2, Red Steel 2, DJ Hero (pas de manette pour celui-ci mais des platines),…
La lamborghini Gallardo du stand Need for speed shift (image issue du site Krinein.com)
Aucune erreur donc, ce festival s’ancre avant tout dans les mêmes logiques promotionnelles de blockbusters qui présidaient à d’autres salons du jeu vidéo,
le plus connu étant l’E3. Une remise de prix accompagne pourtant ce festival, celle des « Milthons », présentée par certains sites internet comme
l’équivalent vidéoludique des « Césars ». Celle-ci vise à récompenser uniquement des créations françaises. Mais ce ne sera pas autour des œuvres
sélectionnées que se tiendra le festival du jeu vidéo. À l’inverse d’un festival de cinéma, les œuvres mises en lumière lors de l’événement ne sont
pas celles qui ont été retenues en amont par un comité mais bien celles issues des studios ayant la force de frappe financière la plus importante,
ce qui leur garantit la location de l’espace nécessaire pour faire impression. Il y a tout de même un intérêt (économique) à organiser cette remise
de prix, comme nous l’avons relevé précédemment par le biais de la réflexion de Jean-Marc Leveratto. De fait, l’actuel Ministre de la Culture a fait
le déplacement au festival, annonçant par là-même la création d’un « observatoire des jeux vidéo », qui aura vocation à dresser « un inventaire un
peu précis de ce secteur, de ses évolutions, ne serait-ce que pour pouvoir l’aider ». Celui-ci se place a priori de nouveau avant tout dans une
perspective de subventions, le Ministre ayant déclaré qu’il fallait « réfléchir sur de nouveaux moyens de soutien à la création » (on ne se pose
donc pas des questions sociétales ou autres). Signalons toutefois, pour revenir sur la question de la qualification du domaine, que Frédéric Mitterand
a souligné la nécessité de « définir le statut juridique du jeu vidéo ». Espérons dans ce cadre que la mission de l’observatoire s’élargisse pour mener
des réflexions de la même nature que celles de Malraux sur le cinéma…
Néanmoins, à y regarder de plus près, on arrive à identifier quelques interstices qui permettent de s’échapper des habituels enjeux économiques des salons
vidéoludiques. Tout d’abord par la présence d’un petit lieu consacré à l’histoire du jeu vidéo, avec plusieurs jeux et consoles à disposition. On sort ici
des logiques d’obsolescences généralement promues par l’industrie, où, pour se vendre, chaque nouvelle version d’un jeu, chaque nouvelle console devrait faire
oublier (et rendre caduque) la précédente (par de meilleurs graphismes, etc.). La constitution et la diffusion d’un patrimoine sont essentielles à l’émergence
d’une culture vidéoludique puisqu’elles confèrent aux jeux vidéo une mémoire, qui fait sortir le secteur des simples phénomènes de « mode ». La culture, dans
son sens anthropologique, est en effet une capacité à mettre en œuvre des références, des représentations et des savoirs qui se transmettent au fil du temps.
Et dans ce cadre, certains jeux peuvent être considérés comme des œuvres emblématiques qui continuent à faire référence des années après leur parution, ceci
indépendamment des seules logiques de prouesses technologiques (de nombreux jeux pauvres en contenu utilisent ces prouesses pour faire effet sur le moment,
mais se font vite oublier dès lors qu’un nouveau moteur graphique plus « à la mode » fait son apparition).
La mise à disposition au public de jeux vidéo de toutes époques est donc essentielle à la mise en forme culturelle du phénomène.
Une littérature sur l’histoire du jeu vidéo commence d’ailleurs à fleurir chez des éditeurs de livres tels que
Pix’n’love, présents au salon, mais dont la distribution reste encore assez restreinte.
Actuellement, il est malheureusement très difficile d’avoir accès à nombre de jeux qui ne sont plus édités et dont les machines ne sont plus en vente
(que l’on pense par exemple aux jeux d’Amstrad…), à moins de passer par des voies à la limite de la légalité. Remarquons que l’industrie vidéoludique –
qui n’a pas forcément grand intérêt économique à voir des jeux « anciens » voler la vedette aux blockbusters du temps présent – a très vite replacé ces
pratiques de patrimonialisation dans une perspective d’obsolescence, en qualifiant par le terme de « retro-gaming » le fait de jouer à d’anciens jeux
(terme d’ailleurs repris dans le cadre du festival, comme si lire un livre ou voir un film qui a plus de 10 ans était « rétro »…). On peut pourtant se dire
qu’une œuvre de référence se reconnaît en ce qu’elle dépasse la simple nécessité de coller au présent, à la mode et qu’elle transcende les époques, qu’elle
résiste au temps. On comprendra alors dans ce cadre que le terme rétro est problématique, en ce qu’il nie toute actualité à l’œuvre.
Non loin du musée du « retro-gaming », une initiative permet également de dépasser les enjeux économiques du festival, celle de l’exposition
« games art factory ». Si les habituels « artworks » promotionnels de jeux à venir sont exposés, le visiteur est aussi incité à élargir sa perception
du jeu vidéo à travers plusieurs tableaux d’artistes contemporains s’inspirant du domaine. Cette mise en parallèle avec les arts graphiques invite le joueur
à dresser des ponts entre sa pratique et les autres formes d’expression artistique, à travers par exemple une série de photos de guerre réalisée par un artiste
photographe (Marco Cadioli) au sein du jeu Counter-Strike.
Le jeu vidéo se présente alors comme un vivier de création. Certains tableaux relèvent également la dimension politique des jeux vidéo, comme la série
de Marc Da Cunha Lopes, qui insiste par exemple, à travers une petite note,
sur l’emblème de Tetris dans le contexte de la guerre froide. On esquisse également dans cet espace de possibles voies d’expressions inédites pour les jeux vidéo.
Quelques jeux plus atypiques sont mis à disposition, preuve du potentiel créatif du médium. Il faut entre autres retenir le jeu
McDonald’s videogame de
Molle Industria (présenté malheureusement très à l’écart des futurs hits de Noël). En voici l’accroche : « Pour une entreprise faire des profits n’est pas
si simple même pour Mickey’s! Derrière chaque sandwich se cache un processus complexe qu’il faut pouvoir gérer : des pâturages aux abattoirs, de la direction
des restaurants au management de la marque… Vous découvrirez tous les secrets inavouables qui ont fait de nous une des entreprises les plus importantes
au monde ». À travers un jeu critique d’un emblème capitaliste, l’objectif des développeurs est d’explorer le potentiel persuasif du médium en subvertissant les clichés
des jeux de masse…
L’espace « Retro-gaming » et « Games art factory » ne sont que de petits interstices d’originalité au sein d’un salon qui reproduit
essentiellement les logiques promotionnelles de ses prédécesseurs. Mais cela laisse espérer qu’un jour des manifestations oseront croire plus résolument que,
par ailleurs, le jeu vidéo est aussi un art, avec son histoire et ses œuvres essentielles (et en dehors des simples entreprises de lobbying).
Certainement alors cette industrie aura atteint sa maturité.
McDonald’s videogame de Molle Industria
Sébastien Genvo