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FlOw

A la suite du succès de sa version Flash, le jeu FlOw, créé par l’étudiant Jenova Chen, est adapté pour le support PS3 le 22 Février 2007. Aux côtés des poids lourds comme Motor Storm ou Resistance : Fall Of A Man, il est évident que FlOw n’a ni l’ambition ni la prétention d’être en tête du podium des blockbusters, préférant tenter une rupture totale, de concept comme de forme, pour une expérience unique, qui balaye les normes des jeux actuels et questionne la définition même du jeu vidéo.

Game over critique

FlOw est il jeu ou non-jeu ? A cette question récurrente, la presse spécialisée a très vite opté pour la deuxième réponse, la faute à un esprit conservateur qui empêche de sortir de règles dès le départ mal établies : grilles techniques, note sur 20, etc. ; des méthodes très « Auto-Moto » qui n’aident pas vraiment à la reconnaissance artistique du jeu vidéo. Bien sûr, FlOw, soumis à un tel système, reste impénétrable, à l’image de Vib Ribbon — jeu dont le level design se construisait en fonction de la structure et des instruments d'un morceau de musique choisi. Expressément catalogué dans la rubrique «ovni», petit tour de passe-passe pour pigiste en panique, FlOw est parfois qualifié «d’économiseur d’écran interactif» voire de titre «difficile à noter» pour les plus conventionnels. Au mieux lui attribut-on les valeurs d’un jeu «novateur», «original», etc., une accumulation de termes qui tentent vainement de camoufler le manque d’arguments, d’une sensation nouvelle, certes ressentie, mais qui reste inexpliquée et difficilement approchable pour des critiques déboussolées.

Ruptures et continuités

Pourtant, si FlOw se démarque des jeux traditionnels par l’absence de vraie difficulté et d’un vecteur narratif qui déterminerait une fin, il montre néanmoins des signes d’appartenance à des jeux clairement identifiables. On se remémore ainsi le jeu Rez, dont le mode voyage et l’influence des œuvres de Kandinsky - notamment dans le concept d’audio interactif - est ici repris. De même, l’utilisation du Sixasis dans FlOw — consistant à incliner la manette de la Playstation 3 pour jouer au lieu de la croix multidirectionnelle — essaye de retranscrire la sensation de flottement pour plus d’immersion dans cet univers aqueux. On se rapproche ici quelque peu de la démarche de Sega avec son jeu céleste Night sur Saturn en 1996, où l’on trouvait le premier joypad "analogique" de l’histoire. Mais malgré ce rapprochement avec d’autres compères vidéoludiques, FlOw affirme son indépendance par une volonté d’effacement de l’interface et un gameplay épuré à l’extrême, au profit d’une immersion immédiate, qui rappelle sa nature — un jeu flash — et inaugure une nouvelle position de jeu.

Spectacle interactif

Dans ce souci d’accessibilité et d’immédiateté, qui concerne surtout le casual game, FlOw propose un concept minimal: le joueur dirige un micro organisme dans les profondeurs de l’océan. De forme simple au départ, l'organisme évolue et se complexifie dès qu’il absorbe des planctons et autres créatures. La progression se fait par le biais de deux amibes facilement repérables, qui permettent à tout moment au joueur de remonter à la surface ou de plonger un peu plus dans les abysses profondes. Ce système d’ascenseur, élément caractéristique du DDA (ajustement dynamique de la difficulté), estompe la difficulté en donnant la possibilité au joueur de l’ajuster à son profil. L’auteur, Jenova Chen s’exprime à ce propos sur l’origine de cette idée: «La plupart des jeux sont très statiques. J’ai donc développé une méthodologie afin de créer des jeux vidéo qui s’adaptent à soi et qui permet à différents types de joueurs de les apprécier à leur manière». L’élitisme de la performance disparaît ici pour que l’expérience puisse être accessible à tous. Ce concept de difficulté modulable, combiné à une ergonomie immédiatement identifiable et instinctive inaugurent tous deux une nouvelle position de jeu, celle du joueur-spectateur, en équilibrant parfaitement dans une même phase, plaisir de contemplation et plaisir de jeu.

Nostalgie et modernité

L’univers aquatique de FlOw est étrange. La nouvelle parure du jeu sur PS3, remet au goût du jour la version Flash dans une Haute Définition qui affiche avec détails la beauté des créatures par une mise en lumière magnifique et des nuances monochromes très fines sur les corps en mouvements. Par opposition, les décors sont abstraits, vaste fond bleu dont les nuances varient selon votre progression, suggérant à la fois un espace infini et l’abstraction du temps. Dans FlOw, tous les éléments sont mis en tension: l’infiniment petit côtoie l’infiniment grand, vie et mort s’entrecroisent, le graphisme abstrait d’une ère numérique préhistorique, celle des shoot’em up 70’, se mêle au réalisme de la HD et la jouabilité, à la mécanique minimale, fusionne avec une ergonomie high- tech gyroscopique. Cet aspect néo-rétro désigne déjà une œuvre vouée à l’intemporalité. D’autre part l’animation des micro-organismes, lente et frêle, expose subtilement une structure de plus en plus complexe. On se complait alors à admirer ce ballet, dans une conscience de l’instant, certainement plus forte que la beauté des robes habillant ces formes mouvantes. Ainsi, le confort apporté au joueur pour ce spectacle interactif donne à cet environnement idyllique les traits d’une vision fantasmée de la condition prénatale. Mais l’incertain de l’avant vie Humaine ne sera pas élucidé dans FlOw car c’est le mystère de sa propre Histoire qu’il a percé.

Ismaël JOFFROY CHANDOUTIS

La version flash de Flow est disponible à ce lien

Recherches de Jenova Chen sur la théorie du flow disponibles à ce lien

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