Les ouvrages qui abordent l’histoire des jeux vidéo
débutent généralement celle-ci par la conception de Spacewar (en image, à gauche).
Dans ce jeu, deux joueurs contrôlent chacun un vaisseau, en influant sur la
rotation et la vitesse de l’engin. L’objectif est de détruire son adversaire en
le touchant d’une torpille. Souvent considéré comme le premier jeu vidéo,
il fut programmé en 1962 par Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute
of Technology (MIT). L’intitulé de ce jeu est d’ailleurs évocateur à plus d’un titre.
Dans un contexte de guerre froide, l’époque est à la course à l’armement
et à la conquête spatiale. Aux États-Unis, des fonds militaires
soutiennent les recherches de plusieurs institutions telles que
le MIT (les fonds de soutien proviennent notamment de l’agence des
projets de recherche avancée du Pentagon, fondée en 1959). Toutefois,
Spacewar ne résulte pas d’un programme de recherche « officiel »
de l’institut californien. Steve Russel est alors membre d’un club
du MIT, le Tech Model Railroad Club (TMRC), qui a pour particularité,
outre son activité principale de modélisme ferroviaire, d’être l’un des
creusés du mouvement « hacker ». Ce terme n’avait pas alors la
connotation péjorative telle qu’on la connaît aujourd’hui. Selon
Steven L. Kent, ces étudiants du MIT avaient consacré leur vie
au bricolage de nature intellectuelle. Ils croyaient en une société
coopérative et s’imaginaient vivre dans un monde utopique où les
personnes partageraient de l’information – parfois sans regard pour
les droits de la propriété. Une fois qu’ils découvrirent les
ordinateurs, ils devinrent connus en tant que “hackers”.
C’est dans ce contexte que Steve Russel décida de faire le
« hack ultime » : un jeu interactif .
En ce sens, la création de Spacewar relevait du détournement de
l’usage d’un des supercalculateurs du MIT. Il y avait alors dans
Spacewar une véritable volonté d’en faire
un jeu, au risque de s’écarter du réalisme du modèle de simulation.
Le jeu de Steve Russel ne connut pas d’exploitation commerciale mais
rencontra cependant un grand succès au sein des campus universitaires
qui disposaient de PDP-1, où le jeu était diffusé gratuitement et
où il connut plusieurs déclinaisons. En 1969, Nolan Bushnell découvre
ce jeu et entreprend la fabrication d’un appareil qui, à l’inverse
des supercalculateurs des universités, ne serait dédié qu’à une seule
tâche, faire fonctionner un dérivé de Spacewar , tout en étant plus
facile à produire. Nolan Bushnell a alors l’idée de placer les circuits
électroniques et le téléviseur dans un caisson auquel il y adjoint
un monnayeur. Il contracte avec une entreprise spécialisée dans la
construction de machines électroniques pour salles de jeux, Nutting
Associates, qui produit 1500 bornes de Computer Space en 1971.
Les machines sont installées dans les bars mais ne rencontrent cependant
que peu de succès. Du fait de la complexité de prise en main du jeu –
des pages d’instructions sont fournies avec l’engin –, il implique un
certain temps d’apprentissage qui convient mal à son nouveau contexte.
Spacewar était en effet un jeu conçu pour un public d’étudiants
scolarisés dans le supérieur et qui avait déjà une certaine familiarité
avec les dispositifs informatiques. En 1972, il crée la société Atari,
pour avec un capital de départ de 500 dollars. Il demande à un de ses
employé, Al Alcorn, de concevoir un jeu de Ping-Pong, Pong, à la
représentation graphique minimaliste et à la prise en main immédiate
: une balle, deux raquettes de chaque côté de l’écran et un score.
Le premier prototype est installé fin septembre 1972 à la « taverne
d’Andy Capp », un bar d’une petite ville de Californie, avec cette
seule instruction : évitez de manquer la balle pour obtenir un haut
score . Le succès est instantané. L’anecdote veut qu’au bout de
quelques jours le gérant ait appelé Al Alcorn pour lui signaler que
la machine était tombée en panne. Sur les lieux Alcorn constate que
la cause de la panne est le trop grand nombre de pièces dans le
monnayeur. Si cette anecdote figure de façon récurrente dans les
ouvrages abordant l’histoire des jeux vidéo c’est qu’elle est
emblématique de la réussite économique fulgurante et exponentielle
de cette industrie. À titre d’exemple, alors qu’Atari fut fondé en
1972 avec un capital de départ de 500 dollars, la société affiche
déjà un chiffre d’affaire de 3,2 millions de dollars en 1974, puis
40 millions en 1976, ce qui en fait à l’époque la compagnie à la
croissance la plus rapide de l’histoire des États-Unis. Le fait
que Pong ait été originellement installé dans un lieu public
permettait ainsi à Nolan Bushnell et à Al Alcorn d’avoir un retour
immédiat des consommateurs sur la viabilité de leur création, en
observant sur le terrain le comportement des joueurs. Comme nous
le verrons, cette pratique allait fixer pour l’avenir le rôle des
salles d’arcade comme terrain d’expérimentation du succès de
certains jeux vidéo avant leur diffusion à une échelle plus large
sur les consoles de salon. Cette logique de retour immédiat de
l’opinion du consommateur sur le développement du produit ne cessa
par la suite d’être employée dans les stratégies marketing des
industriels.
Sébastien Genvo