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Les prémisses 1/2 : De Spacewar à Pong

Les ouvrages qui abordent l’histoire des jeux vidéo débutent généralement celle-ci par la conception de Spacewar (en image, à gauche). Dans ce jeu, deux joueurs contrôlent chacun un vaisseau, en influant sur la rotation et la vitesse de l’engin. L’objectif est de détruire son adversaire en le touchant d’une torpille. Souvent considéré comme le premier jeu vidéo, il fut programmé en 1962 par Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute of Technology (MIT). L’intitulé de ce jeu est d’ailleurs évocateur à plus d’un titre. Dans un contexte de guerre froide, l’époque est à la course à l’armement et à la conquête spatiale. Aux États-Unis, des fonds militaires soutiennent les recherches de plusieurs institutions telles que le MIT (les fonds de soutien proviennent notamment de l’agence des projets de recherche avancée du Pentagon, fondée en 1959). Toutefois, Spacewar ne résulte pas d’un programme de recherche « officiel » de l’institut californien. Steve Russel est alors membre d’un club du MIT, le Tech Model Railroad Club (TMRC), qui a pour particularité, outre son activité principale de modélisme ferroviaire, d’être l’un des creusés du mouvement « hacker ». Ce terme n’avait pas alors la connotation péjorative telle qu’on la connaît aujourd’hui. Selon Steven L. Kent, ces étudiants du MIT avaient consacré leur vie au bricolage de nature intellectuelle. Ils croyaient en une société coopérative et s’imaginaient vivre dans un monde utopique où les personnes partageraient de l’information – parfois sans regard pour les droits de la propriété. Une fois qu’ils découvrirent les ordinateurs, ils devinrent connus en tant que “hackers”. C’est dans ce contexte que Steve Russel décida de faire le « hack ultime » : un jeu interactif .


En ce sens, la création de Spacewar relevait du détournement de l’usage d’un des supercalculateurs du MIT. Il y avait alors dans Spacewar une véritable volonté d’en faire un jeu, au risque de s’écarter du réalisme du modèle de simulation. Le jeu de Steve Russel ne connut pas d’exploitation commerciale mais rencontra cependant un grand succès au sein des campus universitaires qui disposaient de PDP-1, où le jeu était diffusé gratuitement et où il connut plusieurs déclinaisons. En 1969, Nolan Bushnell découvre ce jeu et entreprend la fabrication d’un appareil qui, à l’inverse des supercalculateurs des universités, ne serait dédié qu’à une seule tâche, faire fonctionner un dérivé de Spacewar , tout en étant plus facile à produire. Nolan Bushnell a alors l’idée de placer les circuits électroniques et le téléviseur dans un caisson auquel il y adjoint un monnayeur. Il contracte avec une entreprise spécialisée dans la construction de machines électroniques pour salles de jeux, Nutting Associates, qui produit 1500 bornes de Computer Space en 1971.

Les machines sont installées dans les bars mais ne rencontrent cependant que peu de succès. Du fait de la complexité de prise en main du jeu – des pages d’instructions sont fournies avec l’engin –, il implique un certain temps d’apprentissage qui convient mal à son nouveau contexte. Spacewar était en effet un jeu conçu pour un public d’étudiants scolarisés dans le supérieur et qui avait déjà une certaine familiarité avec les dispositifs informatiques. En 1972, il crée la société Atari, pour avec un capital de départ de 500 dollars. Il demande à un de ses employé, Al Alcorn, de concevoir un jeu de Ping-Pong, Pong, à la représentation graphique minimaliste et à la prise en main immédiate : une balle, deux raquettes de chaque côté de l’écran et un score. Le premier prototype est installé fin septembre 1972 à la « taverne d’Andy Capp », un bar d’une petite ville de Californie, avec cette seule instruction : évitez de manquer la balle pour obtenir un haut score . Le succès est instantané. L’anecdote veut qu’au bout de quelques jours le gérant ait appelé Al Alcorn pour lui signaler que la machine était tombée en panne. Sur les lieux Alcorn constate que la cause de la panne est le trop grand nombre de pièces dans le monnayeur. Si cette anecdote figure de façon récurrente dans les ouvrages abordant l’histoire des jeux vidéo c’est qu’elle est emblématique de la réussite économique fulgurante et exponentielle de cette industrie. À titre d’exemple, alors qu’Atari fut fondé en 1972 avec un capital de départ de 500 dollars, la société affiche déjà un chiffre d’affaire de 3,2 millions de dollars en 1974, puis 40 millions en 1976, ce qui en fait à l’époque la compagnie à la croissance la plus rapide de l’histoire des États-Unis. Le fait que Pong ait été originellement installé dans un lieu public permettait ainsi à Nolan Bushnell et à Al Alcorn d’avoir un retour immédiat des consommateurs sur la viabilité de leur création, en observant sur le terrain le comportement des joueurs. Comme nous le verrons, cette pratique allait fixer pour l’avenir le rôle des salles d’arcade comme terrain d’expérimentation du succès de certains jeux vidéo avant leur diffusion à une échelle plus large sur les consoles de salon. Cette logique de retour immédiat de l’opinion du consommateur sur le développement du produit ne cessa par la suite d’être employée dans les stratégies marketing des industriels.

Sébastien Genvo

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