En 1975, Atari produit une console « de salon »,
nommée Home Pong, pouvant se brancher sur
un quelconque téléviseur. Un seul jeu était intégré dans la machine, une copie de Pong.
Quatre ans après sa naissance en 1972, la société enregistre le chiffre d’affaire de 40
millions de dollars, cette réussite incitant de nombreuses
sociétés à produire des jeux vidéo. Durant l’année 1976 environ 70
marques sont présentes sur le marché. Tout comme le Home Pong, ces
consoles ne proposent qu’un seul jeu intégré dans leurs circuits, le
plus souvent dérivé de Pong. De plus, ces appareils devant être vendus
à un prix raisonnable, les composants les constituant ne permettent
pas d’atteindre la qualité technique des jeux présents en salle d’arcade.
De plus, dans les salles d’arcade, l’environnement d’utilisation imposait
également un certain formatage du contenu. « Les patrons des
salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements.
Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop longue, de manière
à provoquer une forte rotation des joueurs. On ne verra donc jamais
de jeux trop long ou trop complexes dans une salle d’arcade. Pas de
jeux d’échec donc, mais des jeux d’action, ne nécessitant que peu
ou pas d’apprentissages des règles » (Le Diberder F. & A., 1998,
L’univers des jeux vidéo, La Découverte,
p.56). La multiplication
des marques, qui proposent pour la plupart le même type de jeu,
entraîna rapidement la saturation du marché et les plus petits
fabricants durent très vite abandonner la partie, de même que les
compagnies plus importantes comme Atari enregistrèrent leurs premières
difficultés.
Fin 1976, Atari est racheté pour 28 millions de dollars par Warner
Communications, qui est alors l’un des plus importants conglomérats
de médias des années 70 (Warner Communications était à la fois impliqué
dans l’industrie cinématographique, musicale et télévisuelle). Ce rachat
permet à Atari de produire en 1977 sa nouvelle console de salon, la VCS.
Outre le fait qu’elle propose quelques améliorations techniques comme
la gestion du noir et blanc et de la couleur pour la télévision ou
encore l’apport du premier joystick sur console, l’atout majeur de
la machine réside dans le fait que les logiciels de jeu ne sont plus
solidaires de la machine mais peuvent être changés par l’intermédiaires
de cartouches qui s’enfichent dans l’appareil. Si précédemment l’Odyssey
de Magnavox permettait déjà de changer de jeu en enfichant différents
circuits imprimés fournis lors de l’achat, le système de cartouches
permet de vendre indépendamment les logiciels et le support matériel
les faisant fonctionner. Des branches spécialisées apparaissent alors
dans cette industrie naissante : des sociétés sont uniquement dédiées
au développement de logiciels de jeu tandis que d’autres produisent
les plates-formes permettant de les faire fonctionner. Atari continua
toutefois à conjuguer ce double statut.
Parallèlement au développement du parc des consoles de salon,
les premiers ordinateurs personnels tels que l’Apple 2 apparaissent,
offrant de nouveaux supports pour les concepteurs de programmes ludiques.
À l’inverse des consoles qui ne sont dédiées qu’à une seule fonction,
faire fonctionner des jeux vidéo, les ordinateurs personnels permettent
entre autres à l’utilisateur initié de programmer ses propres jeux vidéo,
certains proposant leur logiciel à des sociétés d’édition afin de pouvoir
être commercialisé. Alors qu’il est nécessaire d’avoir l’accord du
constructeur pour vendre un jeu sur la console d’Atari, la politique
des fabricants d’ordinateur est moins restrictive quant à l’offre
logiciel, laissant à d’autres sociétés l’opportunité de commercialiser
librement des logiciels sur leur support, ce qui entraîna une plus
grande diversification des genres de jeu sur micro-ordinateur. Malgré
cette nouvelle concurrence, la VCS remporte un vif succès, du fait
notamment de son prix plus abordable et de l’achat par Atari de
licences des jeux plébiscités en salle d’arcade, qui marquent par
ailleurs l’arrivée en force de firmes japonaises. À titre d’exemple,
le jeu Pac-man, lancé en 1980 par Namco, est
présent sur la console d’Atari, de même que Space Invaders, produit par Taito en 1978, est adapté
sur VCS en 1980.
En 1982, le marché des jeux représente
un volume financier considérable, au point d’éclipser les secteurs de
loisirs traditionnels. Une étude menée aux État-Unis révèle en effet
que les consommateurs dépensent neuf milliards de dollars par an dans
les jeux vidéo – huit dans les salles d’arcade et un à la maison – un
chiffre supérieur à celui du disque et du cinéma. Les jeux vidéo
constituent déjà un marché populaire qui est à considérer comme un
rival potentiel des autres industries du divertissement sur le plan
économique. Autre exemple représentatif, en 1982
la moitié des revenus de Warner communications provient du chiffre
d’affaires généré par Atari, qui couvre 80 % du marché des consoles
de jeu. Mais ce fut ce succès qui précipita en 1983 le secteur des jeux
vidéo dans sa première crise d’envergure. « À cette époque, la
surproduction de jeux est dantesque. Les ventes sont d’un niveau
suffisamment élevé pour faire croire que le public sera prêt à acheter
n’importe quoi, pourvu qu’il s’agisse de jeu vidéo. […] L’ensemble de
la production est d’une qualité affligeante. Chez Atari, il est
d’ailleurs courant d’entendre l’adage selon lequel “nous pouvons
publier n’importe quoi et cela se vendra”. Les éditeurs eux-mêmes
publient des titres à tour de bras, n’obtenant généralement des succès
qu’au gré du hasard » (Ichbiah D., 2004, La saga des jeux vidéo, Paris, Vuibert, p.33).
Alors que les revenus d’Atari étaient de 2 milliards de dollars en
1982, ils chutent de 40 % l’année suivante et la filiale de Warner
accuse un déficit de 539 millions de dollars, cette tendance se
confortant en 1984. Face à cette situation plusieurs programmeurs
prônent une plus grande liberté de création et revendiquent un statut
d’auteur, de nombreuses sociétés comme Atari interdisant jusqu’alors
à leur concepteur de faire figurer leur nom dans les crédits du jeu.
Comme nous l’avons vu, les ordinateurs personnels offraient un terrain
d’expression favorable, mais la taille du parc informatique ne suffisait
pas pour soutenir la croissance que l’industrie vidéoludique obtenait
avec le marché des consoles de salon, de même que le piratage de
logiciels, qui s’était largement développé avec l’Apple II,
constituait un frein majeur des ventes (la copie pouvait être obtenu
en dupliquant le programme d’origine sur une disquette vierge). Quant
aux salles d’arcade et aux jeux placés dans les bars, comme nous
l’avons déjà évoqué, l’environnement d’utilisation imposait la
conception d’un type de jeu particulier. C’est dans ce contexte que
paraît en 1984 l’ouvrage de Chris Crawford, The art of computer game
design, qui établit les premiers questionnements sur les critères de
qualité d’un jeu vidéo et sur les potentialités artistiques du médium
Pour Chris Crawford, le jeu vidéo peut être considéré comme un art
lorsqu’il présente à son public une expérience d’imagination qui
stimule les émotions. Ce postulat pose toutefois la question de
la caractérisation de cet art vis-à-vis des autres formes d’expression
artistique.
Né dans le contexte de recherches subventionnées par des instituts
militaires, initialement mis à disposition du grand public par
l’intermédiaire des bars et salles de jeux puis diffusé et produit
à grande échelle par les majors des médias, le jeu vidéo est une
industrie qui, après une décennie d’existence, propose majoritairement
des thématiques empreintes de « masculinité militarisée » (sport, combat,
guerre, etc.), pour reprendre l’expression des auteurs de l’ouvrage
Digital Play (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003).
Toutefois, l’échec en 1983 de corporations qui avaient pourtant de
l’expérience dans les industries du loisir montre que des modèles
de développement adaptées à l’industrie vidéoludique restaient encore
à trouver, tant sur le plan technologique, marketing que culturel.
D’autant que des pratiques de création et de distribution divergentes
des modèles alors établis se structuraient peu à peu, comme en atteste
l’avènement des jeux sur les premiers micro-ordinateurs, qui rappelaient
qu’à son origine le jeu vidéo était aussi issu du monde des « hackers » :
de jeunes concepteurs diffusaient des jeux à travers des listings qu'ils
publiaient dans des revues (il fallait alors ercopier le code soit même
avant de jouer), le piratage était particulièrement important sur ces plates-formes, etc.
Le développement qui a suivi de l’industrie se fit par la suite dans
la gestion perpétuelle des frictions et complémentarités qui résultèrent
de ces trois champs : l'économique, le technologique et le culturel.
Sébastien Genvo