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Les prémisses 2/2 :
De la naissance à la première crise de l'industrie

En 1975, Atari produit une console « de salon », nommée Home Pong, pouvant se brancher sur un quelconque téléviseur. Un seul jeu était intégré dans la machine, une copie de Pong. Quatre ans après sa naissance en 1972, la société enregistre le chiffre d’affaire de 40 millions de dollars, cette réussite incitant de nombreuses sociétés à produire des jeux vidéo. Durant l’année 1976 environ 70 marques sont présentes sur le marché. Tout comme le Home Pong, ces consoles ne proposent qu’un seul jeu intégré dans leurs circuits, le plus souvent dérivé de Pong. De plus, ces appareils devant être vendus à un prix raisonnable, les composants les constituant ne permettent pas d’atteindre la qualité technique des jeux présents en salle d’arcade. De plus, dans les salles d’arcade, l’environnement d’utilisation imposait également un certain formatage du contenu. « Les patrons des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements. Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop longue, de manière à provoquer une forte rotation des joueurs. On ne verra donc jamais de jeux trop long ou trop complexes dans une salle d’arcade. Pas de jeux d’échec donc, mais des jeux d’action, ne nécessitant que peu ou pas d’apprentissages des règles » (Le Diberder F. & A., 1998, L’univers des jeux vidéo, La Découverte, p.56). La multiplication des marques, qui proposent pour la plupart le même type de jeu, entraîna rapidement la saturation du marché et les plus petits fabricants durent très vite abandonner la partie, de même que les compagnies plus importantes comme Atari enregistrèrent leurs premières difficultés.

Fin 1976, Atari est racheté pour 28 millions de dollars par Warner Communications, qui est alors l’un des plus importants conglomérats de médias des années 70 (Warner Communications était à la fois impliqué dans l’industrie cinématographique, musicale et télévisuelle). Ce rachat permet à Atari de produire en 1977 sa nouvelle console de salon, la VCS. Outre le fait qu’elle propose quelques améliorations techniques comme la gestion du noir et blanc et de la couleur pour la télévision ou encore l’apport du premier joystick sur console, l’atout majeur de la machine réside dans le fait que les logiciels de jeu ne sont plus solidaires de la machine mais peuvent être changés par l’intermédiaires de cartouches qui s’enfichent dans l’appareil. Si précédemment l’Odyssey de Magnavox permettait déjà de changer de jeu en enfichant différents circuits imprimés fournis lors de l’achat, le système de cartouches permet de vendre indépendamment les logiciels et le support matériel les faisant fonctionner. Des branches spécialisées apparaissent alors dans cette industrie naissante : des sociétés sont uniquement dédiées au développement de logiciels de jeu tandis que d’autres produisent les plates-formes permettant de les faire fonctionner. Atari continua toutefois à conjuguer ce double statut. Parallèlement au développement du parc des consoles de salon, les premiers ordinateurs personnels tels que l’Apple 2 apparaissent, offrant de nouveaux supports pour les concepteurs de programmes ludiques. À l’inverse des consoles qui ne sont dédiées qu’à une seule fonction, faire fonctionner des jeux vidéo, les ordinateurs personnels permettent entre autres à l’utilisateur initié de programmer ses propres jeux vidéo, certains proposant leur logiciel à des sociétés d’édition afin de pouvoir être commercialisé. Alors qu’il est nécessaire d’avoir l’accord du constructeur pour vendre un jeu sur la console d’Atari, la politique des fabricants d’ordinateur est moins restrictive quant à l’offre logiciel, laissant à d’autres sociétés l’opportunité de commercialiser librement des logiciels sur leur support, ce qui entraîna une plus grande diversification des genres de jeu sur micro-ordinateur. Malgré cette nouvelle concurrence, la VCS remporte un vif succès, du fait notamment de son prix plus abordable et de l’achat par Atari de licences des jeux plébiscités en salle d’arcade, qui marquent par ailleurs l’arrivée en force de firmes japonaises. À titre d’exemple, le jeu Pac-man, lancé en 1980 par Namco, est présent sur la console d’Atari, de même que Space Invaders, produit par Taito en 1978, est adapté sur VCS en 1980.

En 1982, le marché des jeux représente un volume financier considérable, au point d’éclipser les secteurs de loisirs traditionnels. Une étude menée aux État-Unis révèle en effet que les consommateurs dépensent neuf milliards de dollars par an dans les jeux vidéo – huit dans les salles d’arcade et un à la maison – un chiffre supérieur à celui du disque et du cinéma. Les jeux vidéo constituent déjà un marché populaire qui est à considérer comme un rival potentiel des autres industries du divertissement sur le plan économique. Autre exemple représentatif, en 1982 la moitié des revenus de Warner communications provient du chiffre d’affaires généré par Atari, qui couvre 80 % du marché des consoles de jeu. Mais ce fut ce succès qui précipita en 1983 le secteur des jeux vidéo dans sa première crise d’envergure. « À cette époque, la surproduction de jeux est dantesque. Les ventes sont d’un niveau suffisamment élevé pour faire croire que le public sera prêt à acheter n’importe quoi, pourvu qu’il s’agisse de jeu vidéo. […] L’ensemble de la production est d’une qualité affligeante. Chez Atari, il est d’ailleurs courant d’entendre l’adage selon lequel “nous pouvons publier n’importe quoi et cela se vendra”. Les éditeurs eux-mêmes publient des titres à tour de bras, n’obtenant généralement des succès qu’au gré du hasard » (Ichbiah D., 2004, La saga des jeux vidéo, Paris, Vuibert, p.33).

Alors que les revenus d’Atari étaient de 2 milliards de dollars en 1982, ils chutent de 40 % l’année suivante et la filiale de Warner accuse un déficit de 539 millions de dollars, cette tendance se confortant en 1984. Face à cette situation plusieurs programmeurs prônent une plus grande liberté de création et revendiquent un statut d’auteur, de nombreuses sociétés comme Atari interdisant jusqu’alors à leur concepteur de faire figurer leur nom dans les crédits du jeu. Comme nous l’avons vu, les ordinateurs personnels offraient un terrain d’expression favorable, mais la taille du parc informatique ne suffisait pas pour soutenir la croissance que l’industrie vidéoludique obtenait avec le marché des consoles de salon, de même que le piratage de logiciels, qui s’était largement développé avec l’Apple II, constituait un frein majeur des ventes (la copie pouvait être obtenu en dupliquant le programme d’origine sur une disquette vierge). Quant aux salles d’arcade et aux jeux placés dans les bars, comme nous l’avons déjà évoqué, l’environnement d’utilisation imposait la conception d’un type de jeu particulier. C’est dans ce contexte que paraît en 1984 l’ouvrage de Chris Crawford, The art of computer game design, qui établit les premiers questionnements sur les critères de qualité d’un jeu vidéo et sur les potentialités artistiques du médium Pour Chris Crawford, le jeu vidéo peut être considéré comme un art lorsqu’il présente à son public une expérience d’imagination qui stimule les émotions. Ce postulat pose toutefois la question de la caractérisation de cet art vis-à-vis des autres formes d’expression artistique.

Né dans le contexte de recherches subventionnées par des instituts militaires, initialement mis à disposition du grand public par l’intermédiaire des bars et salles de jeux puis diffusé et produit à grande échelle par les majors des médias, le jeu vidéo est une industrie qui, après une décennie d’existence, propose majoritairement des thématiques empreintes de « masculinité militarisée » (sport, combat, guerre, etc.), pour reprendre l’expression des auteurs de l’ouvrage Digital Play (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003). Toutefois, l’échec en 1983 de corporations qui avaient pourtant de l’expérience dans les industries du loisir montre que des modèles de développement adaptées à l’industrie vidéoludique restaient encore à trouver, tant sur le plan technologique, marketing que culturel. D’autant que des pratiques de création et de distribution divergentes des modèles alors établis se structuraient peu à peu, comme en atteste l’avènement des jeux sur les premiers micro-ordinateurs, qui rappelaient qu’à son origine le jeu vidéo était aussi issu du monde des « hackers » : de jeunes concepteurs diffusaient des jeux à travers des listings qu'ils publiaient dans des revues (il fallait alors ercopier le code soit même avant de jouer), le piratage était particulièrement important sur ces plates-formes, etc. Le développement qui a suivi de l’industrie se fit par la suite dans la gestion perpétuelle des frictions et complémentarités qui résultèrent de ces trois champs : l'économique, le technologique et le culturel.

Sébastien Genvo

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