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Small Worlds

Prenez un tableau, un labyrinthe, une symphonie, et mettez tout ça dans un jeu d'exploration : ça donne Small Worlds. A la limite du jeu, David Shute nous offre une oeuvre d'une grande qualité, mariant poésie et amusement, le tout dans un monde stylisé et onirique. Dans Small Worlds, bon nombre des archétypes du jeu vidéo sont mis à mal, brisés. Pas de 'Game Over', pas de monstres à battre, pas de personnages à faire évoluer, progresser via des actions guerrières ou économiques, - on pourrait même dire pas de personnages - et une difficulté inexistante. Là, on n'est plus vraiment dans le jeu, mais ça n'em-pêche pas le fait qu'il soit ludique et distrayant. On se rapproche plus de l'oeuvre d'art que du simple amusement.

On y incarne un personnage devant explorer le monde qui l'entoure. Il commence dans un vaisseau abandonné, et au fur et à mesure, il doit parcourir d'autres mondes, allant de la cité d'eau à la montagne de neige, montrant des scènes de destructions et de créations. Globalement, il y a un niveau-pivot (le vaisseau abandonné) qui permet d'accéder aux 4 autres. Mais dans tout ça, vous êtes bien seul. Tout petit face à l'immensité des tableaux.

Car c'est bien de tableaux dont on peut parler. Les niveaux ont tout simplement des décors somptueux, détaillés et variés. Paradoxalement, c'est un jeu très, très (voire trop) pixellisé. Et ce de façon volontaire. Les graphismes sont archi-simples, le personnage ne mesurant que trois pixels de haut, et les décors étant à peine distinct tellement leur résolution est faible. « Alors comment en arrive-t-on à un jeu beau, voire même très beau ? » me direz vous. Et bien c'est dans le gameplay de l'oeuvre que se trouve la réponse. C'est un jeu d'exploration, assez classique : se déplacer, sauter, franchir des obstacles. Trois touches. Il est d'ailleurs très fluide, et offre une maniabilité qui donne envie d'avancer, de continuer, voir même de recommencer. Mais l'originalité du titre se trouve plutôt dans la gestion de la caméra, et dans la représentation du monde. Les décors sont certes pixellisés, mais en plus on a une sorte de brouillard de guerre, comme dans les jeux de stratégie, qui fait qu'on commence en ne voyant qu'une infime partie de la carte. On progresse, on court à droite à gauche, on saute partout, et les décors s'affichent au fur et à mesure qu'on avance, les zones d'ombres se dissipant lors de notre passage. Et le monde s'offre à nous. Mais de quelle manière !

L'autre particularité du jeu est que le référentiel de la caméra n'est pas le personnage principal, comme dans Mario ou dans Sonic, mais le décor lui-même. À tout moment, on peut voir tout le chemin parcouru et le décor environnant. Et c'est là qu'on reste scotché. En effet, plus on avance, et plus la part du tableau qu'on a exploré augmente. Donc plus on progresse, plus la caméra recule, et plus on peut admirer le paysage. On en vient à trouver beau des images pixellisés. De plus, le contraste entre la taille du personnage et celle des niveaux est bluffante, déconcertante. On a l'impression de se balader dans des lieux sacrés, oubliés. On parcourt un vaisseau abandonné, un laboratoire enseveli, une ville semblable à l'Atlantide, etc. Notre personnage s'efface devant l'environnement qui l'entoure, comme un curseur qui sert juste à en voir plus. On en vient même à faire demi-tour pour enlever une tache d'ombre qui nous avait échappé. Et ce dans le seul but d'apprécier le tableau dans son intégralité. Un concept novateur qui rend l'exploration agréable et amène le joueur à chercher, à appréhender ce monde.

Le jeu brille aussi par sa bande son. Tout d'abord, pas de bruitage. Juste une musique d'ambiance, que les Toing ou les Sprotch ne viennent pas entacher. Chaque tableau se voit attribuer un thème qui tourne en boucle. D'oppressante à émouvante, ces musiques s'accordent parfaitement à l'univers de chaque niveau. Et contrairement au positionnement pixélisé de l'image, ce sont de véritables symphonies, construites et jouées avec de multiples instruments d'orchestre (piano, cuivre, violon, .). On devient petit à petit hypnotisé par ces sons et le jeu se transforme en morceau de sensation pur. Une immersion dans le jeu qui nous permet d'arrêter de réfléchir, de juste vivre et ressentir. Ainsi, la musique est un point fort du jeu, et il est inconcevable d'avoir pu y jouer sans. D'un autre côté, l'absence de bruitage, outre le fait de nous laisser profiter de la bande son, nous montre le silence dans lequel vit le personnage, et la solitude qui l'entoure. On le plaint et on s'y attache. On s'attache à un personnage de 3 pixels !

C'est donc un titre bien sympathique et dont on ressort conquis. D'autant plus que n'importe qui peut y jouer. Ce n'est pas un jeu à high-score et il correspond à tout type d'internautes. Le jeu peut être terminé en 5 minutes : on est dans du « casual » qui, par sa fluidité, son atmosphère et son concept, peut être recommencé encore et encore, tout en gardant la même fraîcheur et la même attraction. Small Worlds fait partie des jeux auxquels il faut avoir joué sur internet, et qui gagne à être connu. Un hymne (au sens propre et figuré) au pixel-art et un petit moment de joie, où la distraction laisse place à l'émerveillement.

Ce jeu est jouable à ce lien

Jérémie DEFAYE,
Etudiant en DUT SRC, IUT du Limousin,
site web : http://jijidici.com/