Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 5 - 6 juin 2008.
Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte
Genvo S., 2008, « L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique », Colloque ,E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html
Introduction
Le game design est aujourd’hui un objet d’études qui suscite une production scientifique croissante dans de nombreux pays. Depuis 2003, plusieurs ouvrages théoriques de références, abordant de façon plus ou moins centrale cette thématique, sont notamment parus en langue anglaise. C’est entre autres le cas de l’ouvrage collectif The video game theory reader (Wolf M.J.P, Perron B., 2003), dont deux contributeurs, Chris Crawford et Warren Robinett, ont joué un rôle essentiel dans la constitution et la reconnaissance du champ (nous reviendrons sur leur parcours). En 2004, l’un des premiers ouvrages théoriques entièrement dédié au game design, intitulé Rules of play. Game design fondamentals (Salen K., Zimmerman E.), a été publié aux presses du MIT, ses auteurs ayant par la suite coordonné une anthologie de près de mille pages, The game design reader. A Rules of play anthology (Salen K., Zimmerman E., 2006), qui reprend des textes de toutes époques et disciplines, certains ayant été consacrés au jeu avant même que l’on emploie le terme de game design, comme par exemple des extraits des essais de Roger Caillois ou encore Johan Huizingua. Les directeurs de l’ouvrage montrent de la sorte que si l’étude de ce champ ne s’affirme réellement que depuis quelques années, il est possible de faire remonter ses fondations disciplinaires bien au-delà de l’avènement du jeu vidéo. En ce sens l’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet selon nous de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique. Nous reviendrons donc sur la façon dont le game design s'est autonomisé en tant que champ d'expression à la naissance de l'industrie vidéoludique de sorte à fournir quelques éléments de définition qui auront pour vocation de mieux cerner la particularité de ce médium en terme de création numérique, ce point suscitant aujourd’hui encore de nombreuses interrogations du fait de la relative nouveauté des questionnements d’ordre esthétique sur l’objet. Nous exemplifierons par la suite ces différentes considérations théoriques par une étude de cas, celle du jeu Passage, qui exprime de façon particulièrement probante plusieurs caractéristiques de l’art du game design tout en jouant avec ses frontières actuelles et mettant en perspectives de nouveaux horizons à explorer.
Acte de naissance
La constitution du game design en domaine de création spécifique a été conditionnée en grande partie par des raisons économiques et culturelles.
La marchandisation du jeu numérique avait réellement été initiée et établie par les productions de la firme Atari, notamment Pong (1972) et la console VCS (1977),
première machine à système de cartouches interchangeables, qui permettait au joueur de changer de jeu sans changer de machine. Afin de conforter son hégémonie,
Atari fonde par ailleurs sa politique éditoriale sur l’achat des licences des jeux plébiscités à l’époque en salle d’arcade. D’après Daniel Ichbiah (2004 : 33),
« en 1982, le marché des jeux représente un volume financier considérable, au point d’éclipser les secteurs de loisirs traditionnels. Une étude menée aux
État-Unis révèle en effet que les consommateurs dépensent neuf milliards de dollars par an dans les jeux vidéo – huit dans les salles d’arcade et un à la
maison – un chiffre supérieur à celui du disque et du cinéma ». La remarque de Daniel Ichbiah montre bien que lors de cette période, soit près de dix ans après
leur première exploitation commerciale, les jeux vidéo constituent déjà un marché populaire qui est à considérer comme un rival potentiel des autres industries
du divertissement sur le plan économique. Mais ce fut ce succès qui précipita en 1983 le secteur des jeux vidéo dans sa première crise d’envergure. « À cette
époque, la surproduction de jeux est dantesque. Les ventes sont d’un niveau suffisamment élevé pour faire croire que le public sera prêt à acheter n’importe
quoi, pourvu qu’il s’agisse de jeu vidéo. […] L’ensemble de la production est d’une qualité affligeante. Chez Atari, il est d’ailleurs courant d’entendre
l’adage selon lequel “nous pouvons publier n’importe quoi et cela se vendra”. Les éditeurs eux-mêmes publient des titres à tour de bras, n’obtenant généralement
des succès qu’au gré du hasard » (ibid. : 33).
Tout comme Daniel Ichbiah, le chercheur canadien Stephen Kline, co-auteur de l’ouvrage Digital Play (Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter G., 2003),
voit dans la médiocrité des produits saturant le marché l’une des causes de cet effondrement économique. En ce sens, les productions sont dans une grande majorité
marquées par une même thématique, que ce chercheur identifie sous la dénomination de « masculinité militarisée », et qui renvoie à des contenus ayant trait au conflit,
à la guerre, à la compétition ou au sport. Cette thématique répond aux attentes d’un public cible essentiellement masculin, qui pratique en majorité le jeu vidéo dans
les salles d’arcade et les bistrots, comme l’indique l’étude de Daniel Ichbiah. L’environnement d’utilisation renforçait à ce titre un certain formatage du contenu,
« les patrons des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements. Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop longue, de manière à
provoquer une forte rotation des joueurs. On ne verra donc jamais de jeux trop long ou trop complexes dans une salle d’arcade. Pas de jeux d’échec donc, mais des jeux
d’action, ne nécessitant que peu ou pas d’apprentissage des règles » (Le Diberder, 1998 : 56). En 1983, saturé de produits très similaires, le marché s’effondre,
venant rompre une croissance économique exponentielle. Face à cette situation plusieurs programmeurs prônent une plus grande liberté de création et revendiquent un
statut d’auteur, de nombreuses sociétés comme Atari interdisant à leur concepteur de faire figurer leur nom dans les crédits du jeu. Le cas du jeu Adventure (Atari, 1978)
conçu par Warren Robinett nous semble à ce titre particulièrement signifiant. Warren Robinett, souhaitant passer outre l’interdiction, décida d’inclure une pièce secrète
dans le jeu, lieu dont la découverte n’était pas nécessaire pour progresser dans l’intrigue mais que le joueur chevronné pouvait tout de même mettre à jour. Cette chambre
cachée contenait bien sûr la signature de son concepteur. Il instaura ainsi une nouvelle tradition au sein des jeux vidéo, celle des easter eggs (bonus cachés),
qui se renouvela sans cesse par la suite, faisant d’ailleurs l’objet d’exploitation commerciale quasi systématique par Nintendo (l’intérêt d’un jeu comme Super Mario Bros.
étant notamment de découvrir les pièces cachées au joueur). Par cet acte fondateur, Robinett montrait que le jeu vidéo était aussi un nouvel espace à explorer,
cette exploration étant dans ce cas susceptible de transmettre un message de revendication à l’utilisateur.
Adventure, Atari, 1978. Le principe du jeu est d'explorer un château, le joueur étant représenté par le carré de couleur
C’est donc dans ce contexte de crise que paraît en 1984 le premier ouvrage consacré au game design. Dans The art of computer game design, Chris Crawford établit les premiers questionnements sur les critères de qualité d’un jeu vidéo et sur les potentialités artistiques du médium : « Jusqu’à présent les jeux en général et les jeux informatiques en particulier n’ont pas été très impressionnants en tant que forme d’arts. Spécialement les jeux sur ordinateur qui sont complètement puérils. C’est parce que la technologie des jeux informatiques a été dans les mains de technologistes et non d’artistes. Ces types (et ils sont presque tous mâles) peuvent écrire de jolis systèmes d’exploitation, des langages, relier des chargeurs, et d’autres merveilles technologiques, mais le talent artistique a été jusqu’ici traité comme subalterne à la prouesse technique. […] Notre premier problème est que nous avons peu de théorie sur laquelle fonder nos efforts. Nous ne savons pas vraiment ce qu’est un jeu, ou pourquoi les gens jouent à des jeux, ou ce qui rend un jeu grand. Le vrai art est réalisable au travers des jeux informatiques, mais il ne sera jamais concrétisé tant que nous ne possédons pas de moyens de compréhension. Nous devons établir nos principes d’esthétiques, un cadre pour la critique, et un modèle pour le développement » . En opposant de la sorte prouesse technique et talent artistique, Chris Crawford place « l’art » du game design comme un domaine qui ne peut se réduire à des prouesses d’exemplification technologique. Pour Chris Crawford, le jeu vidéo peut être considéré comme un art lorsqu’il présente à son public une expérience d’imagination qui stimule les émotions. Ce postulat pose toutefois la question de la caractérisation de cet art.
Définir le game design
Pour définir ce qu’est le game design, il faut tout d’abord souligner qu’en premier lieu le jeu est une attitude ludique adoptée envers une situation.
De la sorte un même logiciel peut selon l’attitude de ses utilisateurs sortir de la sphère du jeu. Prenons par exemple le logiciel Flight simulator.
Celui-ci est à la fois utilisé dans le cadre d’entrainement au vol sans visibilité et vendu en tant que jeu vidéo dans certains commerces. Le jeu de
tir Doom (Id Software, 1993) a été employé par l’armée pour l’entrainement des soldats. Pour autant doit on considérer que les militaires jouent à ce moment
à un jeu vidéo ? Ce qui va faire en premier lieu le jeu est le fait qu’un utilisateur adopte une attitude ludique envers une situation. Flight simulator sera
un logiciel d’entrainement pour un pilote tandis qu’il sera un jeu pour une personne l’utilisant dans le cadre de ses loisirs. Il faut toutefois noter que
certaines situations sont structurellement plus adaptées que d’autres à l’adoption d’une attitude ludique. Pour un enfant, il est usuellement plus difficile
de jouer durant les cours, alors que la récréation est un moment propice au jeu. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible de jouer en classe, mais que la
structure de la seconde situation (son système de règles et de contraintes) comporte une jouabilité plus élevée que la première. On dira que certaines situations
sont plus jouables que d’autres. Tetris présente une plus grande jouabilité que Word par exemple. Le rôle du game designer sera donc de travailler sur la
jouabilité d’une structure de jeu dans le but faire adopter à son utilisateur une attitude ludique. La langue anglaise dispose de deux mots pour qualifier
ces deux pôles constitutifs d’une situation ludique, ce qui n’est pas le cas en français où nous employons le mot jeu pour caractériser indistinctement ces
deux aspects. En anglais on emploie le mot game pour qualifier les structures de jeu et le mot play pour qualifier l’attitude du joueur.
Il y a alors un processus de communication au cœur du game design, et plus particulièrement un processus de « médiation ludique ». Il faut faire transmettre
l’idée de jeu à l’utilisateur à partir d’un travail de design mené sur une « structure ». Cette structure peut plus particulièrement être considérée comme
un système. Chaque structure de jeu, au sens de game, peut être considérée comme un système. Paul Watzlawick, spécialiste de la théorie des systèmes, définit
un système comme « un ensemble d’objets et les relations entre ces objets et entre leurs attributs ; les objets sont les composants ou éléments du systèmes,
les attributs sont les propriétés des objets et les relations ce qui fait tenir ensemble le système » (1972 : 120). Dans un système de jeu comme les échecs,
les objets peuvent par exemple être considérés comme étant les pièces du jeu : le roi, la reine, les pions, etc. Chacun de ces objets a un attribut, le fou
peut par exemple se déplacer en diagonal, la tour verticalement et horizontalement, etc. Les relations entre ces objets sont les mécanismes qui œuvrent au
fonctionnement du système, soit les règles d’interaction : le jeu se joue au tour à tour, les pièces peuvent manger les autres, il y a une règle d’échec et
d’échec et mat qui préside aux relations entre le roi et toutes les autres pièces, etc. Ce qui va renforcer la jouabilité d’un système est le fait que ces
mécanismes ludiques s’inscrivent notamment dans certaines catégories d’interaction particulièrement adaptées pour inciter au jeu. Celles-ci peuvent notamment
être formulées à partir de la catégorisation, bien connue, de Roger Caillois sur les jeux :
• l’ilinx, soit la poursuite du vertige.
• l’alea, le hasard, l’inattendu, mais aussi la prise de risque sur une issue incertaine.
• le mimicry, qui repose sur le fait que le sujet joue à faire croire ou à se faire croire qu’il est autre que lui même. Cette catégorie renvoie de
façon générale à l’activité mimétique, à l’imitation.
• l’agôn, soit la compétition, le conflit.
Une telle approche analytique permet de décrire comment un système de règles est conçu pour produire une signification de jeu, telle une machine,
avec ses mécanismes et engrenages internes. Ceci ne nous dit pas en revanche comment la machine sera employée, si ce système sera bien interprété
comme étant ludique. Ce qui va être reconnu comme jouable par l’individu dépendra de sa situation biographique, de son milieu culturel et de ses
conditions sociales. L’intérêt pour certains types de jeu varie par exemple en fonction de l’âge de la personne. Il s’agit par le game design d’inciter
l’utilisateur à jouer, en ciblant un ou des publics cibles, l’utilisateur étant au cœur du processus de médiation. C’est ce processus d’incitation et de
persuasion de l’utilisateur qui est au cœur de l’art du game design. De plus, il est important de souligner que dans le cadre du jeu sur support numérique,
le joueur va prendre connaissance des règles lors l’actualisation même du système, alors que généralement dans un jeu traditionnel les règles sont données
au joueur avant qu’il effectue son action de jeu. La notion de gameplay, employée pour qualifier ce qui fait la qualité d’un bon jeu indépendamment de ses
caractéristiques techniques, revoie d’ailleurs à ce processus de découverte de la structure de jeu (game) dans l’action ludique (play). Ces différentes
considérations permettent alors de mettre en lumière certaines caractéristiques particulières de l’expression vidéoludique.
Quelques caractéristiques de l’expression vidéoludique
Tout d’abord, peut-on véritablement parler d’expression vidéoludique comme on parle par exemple d’expression cinématographique, puisque la comparaison avec
ce médium est souvent mise en avant lorsqu’il s’agit de comparer le jeu vidéo à un art ? S’il s’agit de parler d’expression, il faut se demander en premier lieu
qui peut être à son origine. Si dans l’industrie cinématographique la figure du réalisateur s’est imposée, la question de l’auteur est encore assez incertaine
dans les jeux vidéo. Faut-il vraiment chercher la trace d’une expression individuelle ? Le jeu vidéo ne serait-il pas avant tout l’expression de certaines
représentations du monde répandues dans la société contemporaine, comme le montre entre autres Stephen Kline ? De plus, il faut prendre en considération que
c’est au joueur dans le cas d’un jeu vidéo de diriger l’ordre d’apparition des événements ou de les générer, alors que dans une salle de cinéma, lors d’une
projection « classique », toutes les pellicules composant la pellicule sont présentées au spectateur dans l’ordre établi par le monteur. Les œuvres interactives
proposent une opérationnalité des symboles qu’elles véhiculent (Mabillot, 2001), l’utilisateur participant à construire la représentation de l’énoncé. En ce sens,
l’utilisateur doit s’impliquer sans quoi l’œuvre ne peut se développer. Il y a donc un impératif d’action dans les jeux vidéo, qui est lié à une logique
d’incitation de l’utilisateur. Cette caractéristique n’est alors pas sans incidence sur les thématiques développées et émotions que les univers vidéoludiques
cherchent à exprimer. Comme l’indique Bernard Perron, « les notions de contrôle (ou la perte de celui-ci) et d’action sont au cœur de l’expérience du jeu vidéo.
On comprend alors pourquoi la peur demeure l’émotion vidéoludique la plus exploitée. Elle est clairement orientée vers un objet et vers un but. C’est une émotion
primaire et prototypique qui a une forte tendance à l’action » (Perron, 2005 : 360). Dans la même optique, les thématiques liées à la masculinité militarisée
s’adaptent facilement à l’impératif d’action du jeu vidéo, d’autant plus s’il l’on prend en considération, comme le fait Stephen Kline, que l’industrie
vidéoludique est globalisée : « la violence est un idiome culturel qui ne requiert pas de traduction à l’intérieur des marchés transnationaux du divertissement
sans cesse croissants : les jeux d’arts martiaux, par exemple, peuvent traverser le pacifique du Japon jusqu’aux États-Unis et revenir à nouveau très facilement »
(Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 251).
L’impératif d’action et d’incitation de l’utilisateur rendraient-ils alors difficile l’expression de certaines émotions dans le jeu vidéo ? Par exemple,
la tristesse ne rendrait-elle pas trop apathique pour conforter le joueur dans une dynamique de l’action ? Afin d’affiner l’analyse, il est nécessaire de
souligner que le chercheur Gonzalo Frasca montre qu’il y a plusieurs niveaux dans lesquels une vision du monde peut s’exprimer à travers la conception d’un
système de jeu. Le premier est celui de l’histoire, des événements mis en jeu : « ceci inclut les caractéristiques des objets et personnages, le contexte,
les arrangements, et les scènes cinématiques. Par exemple, un simple changement d’apparence des personnages peut transformer Quake en un match à mort entre
Israéliens et Palestiniens » (Frasca, 2003 : 232). Le second niveau se situe dans la manipulation des règles. En somme, ce que le joueur peut faire à
l’intérieur du modèle de jeu. Est-il libre par exemple d’attaquer d’autres participants dans un jeu en ligne sans que cela ne trouve de justification vis-à-vis
des objectifs qui lui sont assignés ? Le dernier niveau concerne enfin les objectifs à atteindre, ce que le jeu propose au joueur de faire pour progresser.
Doit-il délivrer une princesse (comme dans Super Mario Bros.) ou massacrer les habitants d’un village atteints par une étrange maladie (Resident Evil 4) ?
Ces différents niveaux sont bien sûr en interaction, pouvant véhiculer de concert un même message, ou alors faire naître des contradictions. Ils permettent
de mieux analyser la façon dont un système de jeu est conçu pour véhiculer un message ou une émotion. Même si, pour reprendre les termes de Stephen Kline,
Mario peut être considéré comme un colonisateur (le but du jeu est de progresser au sein d’un territoire), le répertoire d’actions mis à disposition du joueur
au sein de l’univers ludique (il faut sauter de plateformes en plateformes, éliminer ses opposants par un saut, etc.), et le monde de référence de celui-ci
(emprunt de shintoïsme, d’esprits de la nature), diffèrent trop d’un jeu comme Doom (où il faut affronter des démons à coup de fusil à pompe et de tronçonneuse
pour sortir d’un complexe militaire) pour qu’il soit envisageable de les affilier de la même façon au « réseau sémiotique partagé » identifié par Kline, ceci
même si l’objectif est semblablement le même.
Ceci n’amoindrit pas pour autant la présence hégémonique de certaines thématiques identifiées par Kline, mais permet d’identifier l’existence d’autres logiques
et d’entrevoir d’autres façons d’impliquer l’utilisateur en répondant aux impératifs du game design de façon originale. À ce titre, l’analyse de l’œuvre
vidéoludique Passage nous permettra d’exemplifier plusieurs des caractéristiques inhérentes à l’expression vidéoludique que nous avons relevées (l’importance
du gameplay, de l’exploration d’un espace numérique, aussi dénommé level design par les professionnels, la façon dont un système de règle peut véhiculer un
message, etc.). Cette analyse nous permettra aussi de montrer comment ce jeu prend à contre-courant certains acquis de l’expression vidéoludique pour offrir
au médium de nouveaux horizons émotionnels et artistiques.
Etude de cas
Passage (2007) est un jeu entièrement développé par Jason Rohrer dans le cadre de la manifestation Gamma256, qui imposait à ses participants de développer un jeu comportant une résolution maximum de 256X256 pixels. Il est disponible gratuitement en téléchargement à ce lien et nous recommandons fortement au lecteur de l’essayer s’il en a la possibilité avant de lire les lignes qui suivent.
Passage, Jason Rohrer, 2007
Le premier aspect qui interpelle le joueur est la forme peu usuelle de l’espace de jeu,
puisqu’il s’agit d’un long bandeau horizontal de 16 pixels de haut sur 100 pixels de large. Aucune indication de jeu n’est donnée de prime abord, les
mécanismes ludiques sont donc intégralement à découvrir par l’action. Le joueur contrôle un personnage masculin blond situé à gauche de l’écran, au sein
d’un univers coloré rappelant fortement les jeux d’action/aventure disponibles sur les ordinateurs du début des années 80, tels que l’Amstrad CPC.
L’identification du décor est néanmoins particulièrement difficile, car outre la faible résolution, un effet de « flou » est appliqué aux pixels les plus
à droite, renforçant le faible « degré d’iconicité » des graphismes (c’est à dire le degré de ressemblance du visuel au monde réel). La forme de l’écran et
la position initiale du personnage incitent le joueur à commencer son exploration en allant vers la droite, d’autant que le déplacement gauche/droite est
usuel dans les jeux de ce type (Super Mario Bros., etc.), le décor défilant alors que le personnage reste ancré à gauche de l’écran. Concernant le déplacement
du personnage, il est aussi à souligner qu’au départ il lui est impossible d’aller vers le haut ou vers la gauche puisqu’il est bloqué par la limite du terrain
de jeu. Ces indications ont leur importance car comme nous l’avons esquissé au sujet du jeu Adventure, c’est fréquemment à travers l’exploration de l’espace
(du level design) que les mécanismes du système s’actionnent et entrent « en jeu ». Et effectivement si le joueur suit ces incitations il rencontrera très
rapidement un second personnage, une fille, qui formera un tandem amoureux avec le jeune homme, un cœur apparaissant au moment de la rencontre. Le joueur
contrôle à ce moment simultanément les déplacements des deux avatars, qui marchent côte à côte.
Un autre mécanisme apparaît dès lors que le joueur entame sa marche vers la droite, celui du système de points. En effet, un compteur comptabilise un
nombre croissant de points au fur et à mesure que l’avatar progresse vers la droite. Le joueur a aussi la possibilité de se déplacer vers le bas du terrain,
le décor défilant alors verticalement, mais à ce moment aucun point n’est comptabilisé (de même si le joueur revient sur ses pas). À ce titre, si le joueur
progresse dès le départ vers le bas, il peut très bien ne pas rencontrer la jeune fille et entamer son exploration seul. Le joueur se rendra vite compte que
dans une logique de capitalisation importante de points, il est plus efficace de progresser uniquement vers la droite, sans tenter d’explorer le terrain de jeu,
qui comporte alors des obstacles rendant difficile la progression. Le fait de marcher uniquement horizontalement dès le départ génère néanmoins une certaine
monotonie, le décor de fond n’étant alors composé que de motifs répétitifs se succédant en changeant parfois de couleurs. Ce sentiment de monotonie est
d’ailleurs renforcé par la musique en mode mineure, comportant une phrase musicale répétitive particulièrement triste. Si le joueur renonce à capitaliser
des points pour explorer le décor, il pourra tout de même découvrir des coffres à trésor qui augmenteront son score (de même, l’exploration du terrain lui fait
découvrir un environnement plus varié). Mais les coffres sont peu rémunérateurs en comparaison à une progression en ligne droite, d’autant que beaucoup sont
inaccessibles si le joueur a rencontré la jeune fille, certains passages étant trop exigus pour passer à deux (il n’est pas possible de séparer les deux individus).
Un dernier élément – qui nécessite d’être décrit pour saisir la portée du jeu – est le rôle de l’écoulement du temps. En effet, même si le joueur n’agit pas,
il remarquera que son personnage se rapproche lentement du bord droit du cadre. Non pas que l’avatar se déplace de lui-même, mais le cadre se déplace peu à peu.
Ainsi, alors que le personnage est ancré à gauche au départ, au bout de deux minutes trente secondes, il se retrouve au centre du cadre pour être à la limite
de son bord droit au bout de cinq minutes. Car la « partie » ne dure que cinq minutes. En effet, peu à peu, au fur et à mesure que le bord droit du cadre se
rapproche des avatars, ceux-ci changent inexorablement d’apparence et vieillissent, l’homme devient chauve, les cheveux de la femme deviennent gris. Quelques
secondes avant les cinq minutes, la femme meurt, une tombe apparaît (elle est la première à toucher le bord droit du cadre car elle est positionnée devant
l’homme). Puis la musique ralentit. Les cinq minutes sont écoulées, l’homme meurt à son tour. Un fondu au noir vient recouvrir le décor, et l’écran titre
du jeu réapparait.
Dans un entretien accordé au journal Libération , Jason Rohrer déclare avoir reçu de nombreux messages de joueurs lui indiquant avoir pleuré devant le jeu.
En allant à l’encontre des logiques d’exemplification technologiques, Passage affirme que l’avancée technique n’a pas d’incidence sur le potentiel expressif
du médium, montrant la voie à une expression de sentiments et de messages encore peu représentés dans le domaine et fondés avant tout sur le gameplay.
À travers son gameplay, c’est une certaine réflexion vidéoludique sur la vie que propose Passage. Pour se placer dans une optique de compétition, le joueur
doit « marcher droit », de façon monotone, en accumulant les points (mais aucune trace de son score ne pourra être mémorisée, il n’y a pas de tableau des «
high scores »). À l’inverse de cette attitude, le joueur peut partir à l’exploration du monde, ce qui lui permettra d’avoir une expérience plus riche en
découverte (un environnement varié, des trésors), même si ceci nuit à la capitalisation des points. La difficulté sera d’autant plus élevée si l’avatar effectue
son aventure avec sa compagne, la progression devenant plus délicate du fait de la configuration de certains obstacles sur le terrain, qui ne peuvent être
franchis en couple. Mais dans tous les cas, il faut noter l’absence de but permettant de « gagner » la partie. Quoi que le joueur fasse, au bout de cinq minutes,
la mort l’attend. Alors qu’usuellement dans les jeux vidéo, il est donné l’opportunité de recommencer sans cesse les mêmes actions pour augmenter
leur efficience (il y a plusieurs « vies », la collecte des ressources dans les jeux de rôles en ligne repose sur la répétition, etc.), l’absence de but
et le caractère inéluctable de la mort met avant tout l’accent sur la façon dont le joueur occupera son temps lors de son passage dans ce monde numérique.
À ce titre, la mort de la compagne du joueur est un aveux d’impuissance, suivi de près par le mort de l’avatar. En définitive, Passage montre qu’il faut
paradoxalement aussi accepter de sortir des registres de l’action pour réussir à susciter l’ensemble du spectre émotionnel par le médium vidéoludique
(il faut admettre de subir un impératif du système sur lequel on a aucune prise).
Ce paradoxe est alors constitutif de la jouabilité et des modalités d’expression du médium : entre l’aspect structuré du game et la liberté du play,
entre les contraintes imposées par le système conçu (game design) et la liberté d’action du joueur (attitude ludique), entre distanciation et implication,
un large panel d’expression peut prendre place, provenant à la fois du joueur et du concepteur. Il faut donc accepter cette dualité du jeu comme étant au
fondement même de l’esthétique vidéoludique.
Bibliographie
Bas Frédéric, 2000, « Tournage d’un jeu vidéo », Cahiers du cinéma, Hors série avril 2000, pp. 44-49.