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Caractériser l'expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design »

Ce texte a fait l'’objet d'’une communication lors du colloque "Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles" en 2008 à Québec, organisé par le groupe de recherche Homoludens (l'article était disponible en ligne sur ce site pendant un temps mais ne l'est plus, je le mets donc sur ludologique.com).

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2008, « Caractériser l'expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du "play design" », disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Si le champ des game studies se développe et que l'on commence à disposer aujourd'hui de cadres théoriques pour comprendre et modéliser certains mécanismes du game design, il est étonnant que l'on ne parle pas de « play design », en se centrant sur la façon dont une expérience particulière de jeu a été modélisée dans un dispositif numérique de sorte à être partagée. Ceci tend à minimiser les réflexions sur la singularité de l'expérience numérique du jeu. Il y a ici selon nous nécessité à mobiliser un cadre théorique pluridisciplinaire qui permette de rendre compte du lien, essentiel, qui relie la structure jouable (game) et l'attitude ludique du joueur (play).

Mots-clés : Play studies - joueur modèle - world of warcraft - sémiotique narrative

Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité

Ce texte a fait l'’objet d’'une publication dans la revue des sciences sociales, numéro 45.

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2011, « Penser les phénomènes de "ludicisation" du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Depuis leur apparition, les jeux vidéo se sont déplacés de la périphérie au centre du numérique, tant sur le plan économique, technologique que culturel. Les dispositifs techniques développés à l'origine par l'industrie vidéoludique font l'objet d'applications dans de nombreux secteurs d'activité. On constate à ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcée et répandue des technologies de l'information et de la communication. Cette « ludicisation » de nombreuses technologies numériques induit de profondes modifications des représentations culturelles liées au jeu. À présent, le terme de jeu s'applique à des réalités qui paraissaient pourtant être étrangères au domaine il y a quelques dizaines d'années encore. Ce constat vient confirmer une hypothèse formulée par Jacques Henriot qui avance que les significations liées au jeu sont culturellement construites, les peuples ont des idées différentes de ce qu'est le jeu, qui évoluent à travers le temps et l'espace. Dès lors, quels seraient les processus qui feraient entrer ou sortir certaines activités dans le « jeu » ? Comment penser et analyser de façon unifiée les mises en forme ludique des supports numériques si l'on considère que le jeu est un processus mouvant, en perpétuelle mutation ? En développant le concept de jouabilité, cet article propose de revenir sur certains acquis contemporains de l'ontologie du jeu pour formuler un cadre théorique invitant à ouvrir des pistes de recherche sur les processus de ludicisation.

Comprendre les différentes formes de "faire soi-même" dans les jeux vidéo

Ce texte a fait l'’objet d’'une publication dans les actes du colloque Ludovia (Ax-Les-Thermes, 27, 28, 29 août 2008)

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2008, « Comprendre les différentes formes de "faire soi-même" dans les jeux vidéo », Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au cœur de leurs processus de développement les créations des consommateurs. Ces pratiques peuvent néanmoins s’exprimer de multiples façons, en allant à l’encontre ou en se conformant aux logiques commerciales. Elles s’expriment aussi à différents degrés, du paramétrage personnel de l’interface jusqu’à la conception d’un logiciel additionnel original pour un jeu (« mod »). Cet article propose un cadre théorique permettant de comprendre ce phénomène complexe d’échanges et d’apports entre la « culture-industrie » du jeu vidéo et les nombreuses « cultures-traditions », au sein desquelles sont diffusés des produits qui requièrent la participation du destinataire dans la production pour mieux susciter son adhésion.

L'art du game design, caractéristiques de l'expression vidéoludique

Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne.

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2008, « L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique », Colloque ,E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

L’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique. Cet article revient sur la façon dont le game design s'est autonomisé en tant que champ d'expression à la naissance de l'industrie vidéoludique de sorte à fournir quelques éléments de définition qui auront pour vocation de mieux cerner la particularité de ce médium en terme de création numérique. Les différents points théoriques sont par la suite exemplifiés par l'analyse du jeu Passage, de Jason Rohrer.

Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?

Ce texte a fait l’objet d’une publication au sein de la revue Compar(a)ison (Peter Lang Publishing).

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Peut-on parler aujourd’hui d’expression vidéoludique comme on parle par exemple d’expression cinématographique ? Cette comparaison n’est pas fortuite puisque ces deux médiums ont été régulièrement mis en relation, à la fois dans les médias et dans de nombreuses études. Pour Les cahiers du cinéma, qui ont consacré un numéro hors série « spécial jeux vidéo », « les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le carrefour essentiel d’une redéfinition de notre rapport au monde du récit en images ». En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vidéo procède d’un acte narratif. Toutefois, s’il s’agit de parler d’expression, il faut tout d’abord se demander qui peut en être à l’origine. Si dans l’industrie cinématographique la figure du réalisateur s’est imposée, la question de l’auteur est encore assez incertaine concernant les jeux vidéo. Faut-il y vraiment chercher la trace d’une expression individuelle ? Ne faut-il pas avant tout prendre en considération le rôle primordial du « destinataire » dans la production du sens d’un texte (qu’il soit littéraire, cinématographique, etc), en étant d’autant plus attentif au rôle de son action dans le cas des médias dits « interactifs ». Pour reprendre les termes de Vincent Mabillot, dans un jeu vidéo le joueur participe à construire la représentation de l’énoncé. Tout ceci revient-il à dire que c’est le joueur qui, en dernière instance, s’exprimera à travers une oeuvre vidéoludique et créera sa propre histoire ? J’explorerai ces différentes problématiques en abordant un champ particulier du jeu vidéo, celui du game design. En effet, c’est par son game design qu’une oeuvre vidéoludique devra inciter les utilisateurs à s’investir dans l’univers de jeu, à adopter une attitude ludique. Ainsi, le game designer est-il le concepteur chargé de concevoir les mécanismes de l’oeuvre et ses différentes intrigues ludiques. Le game design est donc un aspect essentiel, puisqu’il confère au logiciel sa vocation ludique, son identité. Je me fonderai plus particulièrement sur les recherches initiées par Henry Jenkins, qui avance l’hypothèse selon laquelle un game designer serait davantage un architecte de la narration plutôt qu’un narrateur. Ces considérations théoriques me permettront alors de formuler des outils d’analyse pour étudier la narration au sein d’un jeu vidéo.

Les conditions de validité de l'immersion vidéoludique :
Pour une approche descriptive de la jouabilité

Ce texte a fait l’objet d’une publication dans les actes du colloque Ludovia (St-Lizier, 5,6,7 juillet 2006)

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2006, « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Ludovia 2006, Saint-Lizier, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Quelles seraient les caractéristiques structurelles qui conditionneraient la possibilité d’immersion dans une œuvre vidéoludique ? Pour répondre à cette question, je montre dans un premier temps que lorsqu’une personne joue, celle-ci adopte une posture d’immersion fictionnelle particulière, que je propose de nommer « attitude ludique ». L’adoption de cette attitude est conditionnée par le fait que la structure du dispositif sur lequel se porte les actions du joueur comporte au préalable un potentiel d’usage ludique, soit une certaine « jouabilité ». Cette dernière s’exprime à travers un nombre de caractères définissables et analysables, que je propose de relever. Dans ce cadre un modèle d’analyse sémio-pragmatique est formulé, qui permet de décrire comment la structure d’une œuvre vidéoludique incite à s’immerger dans l’univers fictionnel qu’elle développe.

Concevoir un jeu vidéo éducatif

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., Poix J., 2003, « Concevoir un jeu vidéo éducatif », Les dossiers de l’ingénierie éducative, CNDP, 44., disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Cet article propose d'explorer les problématiques de conception qu'engage le rapprochement du jeu sur PC et de la pédagogie. Il invite à un ludo-éducatif qui prévoit une place pour l’enseignant.