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L'art du game design, caractéristiques de l'expression vidéoludique

Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne.

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2008, « L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique », Colloque ,E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

L’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique. Cet article revient sur la façon dont le game design s'est autonomisé en tant que champ d'expression à la naissance de l'industrie vidéoludique de sorte à fournir quelques éléments de définition qui auront pour vocation de mieux cerner la particularité de ce médium en terme de création numérique. Les différents points théoriques sont par la suite exemplifiés par l'analyse du jeu Passage, de Jason Rohrer.

Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?

Ce texte a fait l’objet d’une publication au sein de la revue Compar(a)ison (Peter Lang Publishing).

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Peut-on parler aujourd’hui d’expression vidéoludique comme on parle par exemple d’expression cinématographique ? Cette comparaison n’est pas fortuite puisque ces deux médiums ont été régulièrement mis en relation, à la fois dans les médias et dans de nombreuses études. Pour Les cahiers du cinéma, qui ont consacré un numéro hors série « spécial jeux vidéo », « les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le carrefour essentiel d’une redéfinition de notre rapport au monde du récit en images ». En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vidéo procède d’un acte narratif. Toutefois, s’il s’agit de parler d’expression, il faut tout d’abord se demander qui peut en être à l’origine. Si dans l’industrie cinématographique la figure du réalisateur s’est imposée, la question de l’auteur est encore assez incertaine concernant les jeux vidéo. Faut-il y vraiment chercher la trace d’une expression individuelle ? Ne faut-il pas avant tout prendre en considération le rôle primordial du « destinataire » dans la production du sens d’un texte (qu’il soit littéraire, cinématographique, etc), en étant d’autant plus attentif au rôle de son action dans le cas des médias dits « interactifs ». Pour reprendre les termes de Vincent Mabillot, dans un jeu vidéo le joueur participe à construire la représentation de l’énoncé. Tout ceci revient-il à dire que c’est le joueur qui, en dernière instance, s’exprimera à travers une oeuvre vidéoludique et créera sa propre histoire ? J’explorerai ces différentes problématiques en abordant un champ particulier du jeu vidéo, celui du game design. En effet, c’est par son game design qu’une oeuvre vidéoludique devra inciter les utilisateurs à s’investir dans l’univers de jeu, à adopter une attitude ludique. Ainsi, le game designer est-il le concepteur chargé de concevoir les mécanismes de l’oeuvre et ses différentes intrigues ludiques. Le game design est donc un aspect essentiel, puisqu’il confère au logiciel sa vocation ludique, son identité. Je me fonderai plus particulièrement sur les recherches initiées par Henry Jenkins, qui avance l’hypothèse selon laquelle un game designer serait davantage un architecte de la narration plutôt qu’un narrateur. Ces considérations théoriques me permettront alors de formuler des outils d’analyse pour étudier la narration au sein d’un jeu vidéo.

Les conditions de validité de l'immersion vidéoludique :
Pour une approche descriptive de la jouabilité

Ce texte a fait l’objet d’une publication dans les actes du colloque Ludovia (St-Lizier, 5,6,7 juillet 2006)

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., 2006, « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Ludovia 2006, Saint-Lizier, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Quelles seraient les caractéristiques structurelles qui conditionneraient la possibilité d’immersion dans une œuvre vidéoludique ? Pour répondre à cette question, je montre dans un premier temps que lorsqu’une personne joue, celle-ci adopte une posture d’immersion fictionnelle particulière, que je propose de nommer « attitude ludique ». L’adoption de cette attitude est conditionnée par le fait que la structure du dispositif sur lequel se porte les actions du joueur comporte au préalable un potentiel d’usage ludique, soit une certaine « jouabilité ». Cette dernière s’exprime à travers un nombre de caractères définissables et analysables, que je propose de relever. Dans ce cadre un modèle d’analyse sémio-pragmatique est formulé, qui permet de décrire comment la structure d’une œuvre vidéoludique incite à s’immerger dans l’univers fictionnel qu’elle développe.

Concevoir un jeu vidéo éducatif

Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte

Genvo S., Poix J., 2003, « Concevoir un jeu vidéo éducatif », Les dossiers de l’ingénierie éducative, CNDP, 44., disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Résumé

Cet article propose d'explorer les problématiques de conception qu'engage le rapprochement du jeu sur PC et de la pédagogie. Il invite à un ludo-éducatif qui prévoit une place pour l’enseignant.