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Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo

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Sébastien Genvo

Editions L'Harmattan, Mai 2009, 278 p.

Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l’industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l’expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd’hui disposer d’une vision d’ensemble du sujet et de méthodes d’analyse susceptibles d’accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l’exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l’essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l’ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l’utilisateur dans l’appropriation ludique du domaine ? À travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d’exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l’émergence d’un nouveau champ d’étude, situé au croisement de la technologie, de l’économie et de la culture.





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Les jeux vidéo, un « bien » culturel ?

Mediamorphoses 22

Sous la responsabiltié de Sébastien Genvo

Médiamorphoses numéro 22, Institut National de l'Audiovisuel / Armand Colin, Février 2008, 128 p.

Les jeux vidéos ne sont plus ce qu’ils étaient : ni phénomène de mode, ni réservés aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans mémoire, ils se constituent en patrimoine, élaborent de nouveaux codes, explorent des esthétiques inédites. Toujours au coeur de gros enjeux industriels, ils sont devenus, pour les chercheurs un « bon » objet qui interroge les évolutions culturelles en cours au point de nous demander s’il n’est pas en train de devenir justement un « bien » culturel. Ce numéro propose de la sorte de nombreuses réflexions sur l'histoire et la culture du domaine, afin d'aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image, la conservation d’œuvres numériques et l’esthétique hypermédia.

Liste des contributeurs et des articles (.pdf) Commander

Le game design de jeux vidéo :
Approches de l'expression vidéoludique

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Sous la direction de Sébastien Genvo

Éditions L’Harmattan, Coll. Communication et Civilisation, Janvier 2006, 377 p.

Si depuis leur apparition les jeux vidéo n’ont jamais cessé d’être sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd’hui des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d’un auteur pourrait-elle se manifester au sein d’un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L’activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d’entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu’offre ce médium en terme d’expression.

Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.

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Introduction aux enjeux artistiques
et culturels des jeux vidéo

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Sébastien Genvo

Éditions L’Harmattan, Coll. Champs visuels, Février 2003, 89 p.

Pong, Pac man, Tetris, Mario, Les Sims,…Tous ces noms font aujourd'hui partie de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous les feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Accessible et écrit dans une langue claire, il concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de la technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou la culture.

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