Les jeux vidéo, un « bien » culturel ?
Sous la responsabiltié de Sébastien Genvo
Médiamorphoses numéro 22, Institut National de l'Audiovisuel / Armand Colin, Février 2008, 128 p.
Les jeux vidéos ne sont plus ce qu’ils étaient : ni phénomène de mode, ni réservés aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans mémoire,
ils se constituent en patrimoine, élaborent de nouveaux codes, explorent des esthétiques inédites. Toujours au coeur de gros enjeux industriels, ils sont devenus, pour les chercheurs
un « bon » objet qui interroge les évolutions culturelles en cours au point de nous demander s’il n’est pas en train de devenir justement un « bien » culturel.
Ce numéro propose de la sorte de nombreuses réflexions sur l'histoire et la culture du domaine, afin d'aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image,
la conservation d’œuvres numériques et l’esthétique hypermédia.
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Le game design de jeux vidéo :
Approches de l'expression vidéoludique
Sous la direction de Sébastien Genvo
Éditions L’Harmattan, Coll. Communication et Civilisation, Janvier 2006, 377 p.
Si depuis leur apparition les jeux vidéo n’ont jamais cessé d’être
sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd’hui des
interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté
des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d’un
auteur pourrait-elle se manifester au sein d’un logiciel ludique ?
Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L’activité
du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent
comparé aux métiers de la réalisation et de la mise
en scène dans le cinéma, le game design est une clé d’entrée fondamentale
pour cerner les possibilités qu’offre ce médium en terme d’expression.
Après avoir défini ce que recouvre le domaine,
les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs
issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de
contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques.
Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait
l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon
d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux,
culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène
sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier
ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.
Contributeurs et Sommaire
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Introduction aux enjeux artistiques
et culturels des jeux vidéo
Sébastien Genvo
Éditions L’Harmattan, Coll. Champs visuels, Février 2003, 89 p.
Pong, Pac man, Tetris, Mario, Les Sims,…Tous ces noms font
aujourd'hui partie de la culture populaire. Il faut dire que face
à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias
sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant.
Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent
même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi
sous les feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori
se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers.
Accessible et écrit dans une langue claire, il concerne aussi bien
les parents de joueurs que les passionnés de la technologie, et plus
généralement toute personne s'intéressant à l'art ou la culture.
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