Ce texte a fait l’objet d’une publication au sein de la revue Compar(a)ison (Peter Lang Publishing).
Référence bibliographique à reporter pour toute référence à ce texte
Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html
Introduction
« La tendance lourde est à la scénarisation des jeux. Il faut impliquer le joueur dans une histoire. Aujourd’hui, le moindre jeu d’action est scénarisé » (Bas, 2000 : 45). Cette interview de François Graffard, lead game designer de la planète des singes (Visiware, 2000), reflète un consensus de plus en plus présent dans les jeux vidéo depuis quelques années maintenant, la nécessité d’immerger davantage le joueur dans l’univers du jeu en le faisant participer à une histoire, en « scénarisant » le jeu. A cette fin, les concepteurs ont recours à des techniques issues d’autres médias. Dans notre exemple, le scénario est une technique inhérente au cinéma, qui est réexploitée dans le jeu vidéo afin de créer une trame narrative. Il n’est ainsi pas surprenant que la précédente citation soit issue de la revue les cahiers du cinéma, qui consacrait alors un hors série aux médias étant « à la frontière du cinéma ». Cependant, dans une salle de cinéma « classique » toutes les images composant la pellicule sont présentées au spectateur dans l’ordre établi par le monteur, lui imposant une seule et unique façon de découvrir le récit qui lui est fait. Dans le jeu vidéo il est néanmoins possible de diriger le récit, d’explorer l’histoire de différentes façons, voire de générer par soi-même une histoire. On peut alors se demander si l’emploi d’une notion comme le scénario, qui implique une non interactivité du récit, permet d’appréhender au mieux l’aspect narratif d’un jeu vidéo. Nous présentons dans cet article des outils d’analyse permettant d’aborder les articulations existantes entre l’histoire et le récit au sein d’un jeu vidéo, ceci en nous fondant sur une typologie émise par Julien Favre, qui définit, dans un article paru dans les Dossiers de l’audiovisuel (Favre, 2000), différents types de narration en fonction du degré d’interactivité que le « spectateur » a sur le récit. Afin d’établir ces instruments d’analyse, il est toutefois nécessaire de définir dans un premier temps certains termes inhérents au domaine, qui permettent de caractériser plusieurs particularités de l’expression vidéoludique. En effet, des notions clefs telles que le gameplay, le game design ou le level design n’ont que rarement fait l’objet de définitions, alors que celles-ci permettent justement d’éclairer l’aspect transmédiatique de la narration vidéoludique tout en en révélant ses spécificités.
Définitions de quelques termes clefs : gameplay, game design et level design
Comme nous l’avons souligné, l’une des différences entre
un média comme le cinéma et le jeu vidéo, concernant la narration, réside
en ce que le joueur joue un rôle actif dans l’énonciation du récit.
Même si certains théoriciens comme Roger Odin considèrent que le
lecteur/spectateur mobilise dans son espace de lecture un « processus
de production textuelle » (Odin, 2000 : 10), il paraît difficile de
postuler que ces œuvres impliquent une opérationnalité des symboles
qu’elles véhiculent, pour reprendre les termes employés par Vincent
Mabillot à ce sujet. « Pour que se déroule une médiation interactive,
il est nécessaire que l’utilisateur soit actif et par ce fait participe
à la construction d’une représentation de l’énoncé. Une partie du
contenu est indéfinie. On se contente pas d’activé la matérialisation
d’un contenu, mais de participer à son énonciation signifiante »
(Mabillot, 2001). Cette partie indéfinie de contenue, qui laisse place
à l’expression de l’utilisateur, renvoie à un terme spécifique du
domaine vidéoludique, celui de gameplay. Cette notion est employée
de façon instinctive par les professionnels (concepteurs, journalistes,
etc.) et les amateurs de jeux vidéo. Nous avions en outre montré lors
d’une précédente étude (Genvo, 2003) que, pour les passionnés, le
gameplay constituait l’un des critères fondamentales de qualité d’un
bon jeu vidéo. Il est alors plus particulièrement employé pour qualifier
ce qui fait qu’un jeu est bon indépendamment de son aspect purement
technique (beauté des graphismes, etc.). Si peu de définitions univoques
de cette notion ont jusqu’alors été formulées, il est toutefois possible
de la clarifier en ayant recours à certaines théories du jeu.
Pour D.W. Winnicott, le mot game renvoie à un jeu organisé qui serait
une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu play.
La distinction que fait D.W. Winnicott entre ces deux notions a été
reprise par de nombreux auteurs. Jean Duvignaud considère le terme
play comme un jeu libre, de pure découverte, s’exerçant au-delà de
toute limite, rejoignant l’aspect effrayant du play chez D.W. Winnicott.
Comme on peut le constater, la tension entre liberté d’action (play) et
règles strictes (game) est primordiale dans l’intérêt que suscite un jeu.
Un joueur ayant une totale liberté d’action, qui n’a aucune règle à
éprouver, se sentira perdu, ne sachant quels sont les buts à atteindre
ni les moyens qui lui sont donnés pour y parvenir. A l’inverse, une trop
grande profusion de règles frustrera le joueur. Il sera débordé par le
grand nombre de paramètres à prendre en compte pour jouer,
la structure ne laissant que peu de place à l’expression de son jeu.
Un rapport équilibré entre ces deux notions induit alors un bon
« gameplay ». A cet effet, la référence à une histoire connue du joueur
lui fournira des repères lui permettant de se diriger dans le monde
présenté. Dans un scénario manichéen, l’histoire montre quels sont les
bons et les méchants, le joueur connaissant ainsi par avance quels sont
les personnages qui apporteront leur aide ou non.
La partie indéfinie de contenue d’une œuvre vidéoludique est ainsi
essentielle dans l’intérêt d’un jeu vidéo. Pour qu’un récit soit énoncé
il est cependant nécessaire que le joueur s’investisse à tout moment du
jeu, sans quoi l’œuvre ne peut se réaliser. Il est impératif d’inciter
l’utilisateur à agir. Le jeu vidéo recoupe sur ce point le film de
fiction dans la mesure où « voir un film comme un film de fiction, c’est
vibrer au rythme des événements énoncés par un énonciateur fictif,
de telle sorte que j’entre en phase avec ces événements et avec le
système de valeurs qu’ils véhiculent » (Odin, 2000 : 64). De la sorte,
les concepteurs doivent trouver des artifices d’interaction permettant
une mise en phase entre le jeu de l’utilisateur (son attitude ludique,
ou play) et la structure de l’œuvre (le système de règles, ou game).
D’une façon générale, le travail consistant à concevoir ces mécanismes
ludiques est dénommé game design. Pour Luc Dall’Armellina (2002 : 416),
chercheur en sciences de l’information et de la communication, le design
serait « l’art de la configuration des signes pensé dans un
usage social », cet usage étant le jeu dans le cas du game design.
Lors de son travail de conception, le game designer doit alors être
capable de rendre compte de ce qui incite au jeu afin de créer des
mécanismes ludiques attrayants, et c’est en cela que réside l’art du
game design. Nous l’avons souligné, les emprunts transmédiatiques peuvent
faire partie de ces artifices permettant d’investir l’utilisateur dans le
monde virtuel qui est lui est présenté. Analysant la séquence de course
de pods dans Star Wars, La menace fantôme (Lucasfilm, 1999) Charles
Tesson constate que « le plaisir pris à y assister vient de son exécution,
même si la course, avec toutes ses péripéties suscite autre chose : elle
donne envie de jouer [...]. Il s’agit dans sa forme même d’une promesse
d’action dont le jeu vidéo sera l’aboutissement. [...] Elle est surtout
là, en tant que morceau de bravoure, pour mettre en valeur la potentialité
de jeu contenu en elle » (Tesson, 2000 : 40). Le jeu vidéo Star wars
racer (LucasArts entertainment, 1999) permet de concrétiser cette
potentialité, son game design reposant sur la transposition de cette
course de « modules ».
La première image est issue du jeu Star Wars Racer tandis que la seconde est issue du film Star Wars Episode 1
Mais les mécanismes ludiques ne sont pas uniquement des systèmes
de jeu implicites qui seraient connus de l’utilisateur avant que celui-ci
ne prenne le logiciel en main. Ces artifices s’ancrent directement dans
la représentation de l’espace qui est faite au joueur, par
l’intermédiaire du level design. Le terme level (couramment traduit par
niveau) renvoie à l’environnement et à l’architecture dans lequel
le joueur va évoluer. C’est à travers la construction de ces espaces
que le game designer pourra susciter une expérience narrative. Si le
logiciel contient une histoire préétablie par les concepteurs, le rôle
du joueur sera d’actualiser les différents événements la constituant,
ceci au fur et à mesure de sa progression dans les niveaux de jeu. Myst
(Cyan worlds, 1994) est l’archétype de ce genre de jeu : « Myst fut
probablement l’un des premiers titres profondément narratifs à avoir
remporter un énorme succès. La raison réside en ce qu’il était fondé
sur une qualité de jeu essentielle : la découverte » (Pearce, 2002 : 112).
En résolvant une série d’énigmes, le joueur pourra accéder à de nouveaux
espaces, qui donneront lieux à de nouvelles énigmes, ce qui permet de
découvrir peu à peu la trame narrative de l’œuvre. Le joueur créera
ainsi, de par l’ordre de ses découvertes, son propre récit des événements.
Image issue du jeu Myst 3
Mais tous les jeux ne proposent pas à l’utilisateur de découvrir une
histoire préétablie. Dans Star wars racer le principe de jeu réside
dans l’exécution d’une course. Comme le souligne le chercheur américain
Henry Jenkins (2002), l’intérêt pour le joueur sera alors de voir se
traduire un événement de la fiction cinématographique en un espace dans
lequel il pourra se déplacer. Le level design des circuits devra rappeler
les éléments du film. L’histoire originale fournit un ensemble de
représentations qui régiront les attentes vidéoludiques de l’utilisateur.
Il y a bien ici un échange transmédiatique où la diégèse du jeu vidéo est
fournie par le cinéma. Mais le level design devra alors inciter le joueur
à agir par l’intermédiaire d’éléments de narrativisation, de sorte que
l’utilisateur énonce par sa pratique son propre récit et sa propre
histoire de la course. « La narrativisation se caractérise par
l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par
la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000 : 32).
Ces éléments sont extrêmement variés et dépendent du game design du jeu.
La forme du tracé des courses, les obstacles proposés, les interventions
ponctuelles de concurrents à certains passages du niveau, etc., sont
autant d’éléments de narrativisation que l’on peut retrouver dans un
jeu de course tel que Star wars racer. Le level design doit donc inciter
le joueur à s’exprimer tout en contenant les possibilités narratives de
l’œuvre. Pour ces rasions level design, gameplay, et game design sont
inextricablement liés et c’est généralement au game designer qu’incombe
la tâche de s’occuper de ces trois aspects de l’œuvre vidéoludique.
Le game designer est donc moins à envisager comme un narrateur
que comme un architecte de la narration, pour reprendre la dénomination
proposée par Henry Jenkins (2002). Nous avons alors constaté que
les relations existantes entre histoire et récit peuvent être fort
variées selon les genres de jeux. En nous fondant sur une grille
d’analyse proposée par Julien Favre (2000), nous considérerons de
quelle façon peut se traduire dans les jeux vidéo l’acception courante
de ces deux termes, telle qu’elle est présentée par François Jost et
André Gaudreault (1990 : 35) : l’histoire peut être définie comme
« la suite chronologique des événements racontés, par opposition au
récit, qui est la façon de les raconter ». Il est à souligner que la
classification de Julien Favre ne relève pas cette distinction et
qu’elle a été originellement émise pour étudier la « narration
interactive telle qu’elle se développe sur les différents sites ou
chaînes [télévisuelles] » (Favre, 2000 : 53). Il nous semble toutefois
que cette typologie, enrichie des notions d’histoire et de récit et
mise à la lumière du travail de game design, peut constituer une grille
d’analyse pertinente pour les œuvres vidéoludiques.
Les différents types de relations entre histoire et récit
Nous l’avons souligné, certains jeux proposent une suite d’événements prédéfinis par avance, qui seront des passages obligés pour le joueur. La façon dont le joueur découvrira ces événements constituera alors le récit de cette histoire. Ce premier grand type de narration peut être divisé en plusieurs sous catégories. Dans la narration topographique, le joueur découvre l’histoire en validant différents points d’entrée liés à des lieux définis. Nous avons déjà relevé le cas du jeu Myst. Plus généralement les jeux vidéo dits d’aventures fonctionnent sur ce mode narratif. Au début de l’histoire de Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), le joueur doit mener une enquête policière sur des meurtres commis dans une ville futuriste. C’est en interrogeant les bons personnages et en découvrant des indices que le joueur déclenchera les rouages qui permettront au programme de lui révéler de nouveaux éléments de l’histoire, lui allouant l’accès à d’autres lieux. Le joueur a alors le choix de l’ordre dans lequel il veut que lui soit révélé certains détails de l’histoire, en explorant prioritairement tel lieu plutôt qu’un autre (les ordres possibles de découvertes étant bien sûr établis par avance par le game designer).
Image issue du jeu Nomad Soul, durant un dialogue
La narration peut également être arborescente. A certains endroits,
l’histoire se divise pour proposer au joueur plusieurs histoires
alternatives. Ce type de narration n’est pas exclusive du jeu vidéo,
puisque les livres « dont vous êtes le héros » proposent également
ce type de récit. De même, Julien Favre (2000 : 54) relève le cas de
la sitcom Salut les homards (IMA productions, 1988) qui « proposait
aux spectateurs de voter à la fin de chaque épisode, pour choisir la
manière dont l’épisode suivant allait se dérouler ». Enfin,
dans le cas d’œuvres vidéoludiques comprenant par avance une
histoire préétablie, certains jeux vidéo proposent une narration
multifocalisée, où le même événement peut successivement être
découvert de différents points de vue. Le jeu Forbidden Siren
(Sony, 2004) propose au joueur d’incarner plusieurs personnages
vivant simultanément une même histoire, la possession d’un petit
village japonais par des forces démoniaques. Ce type de narration
existe également dans les jeux de course, où le joueur peut revoir
son épreuve sous différents points de vue une fois la course terminée.
Toutefois, dans ce cas, et à l’inverse des précédents exemples,
c’est l’utilisateur qui crée les événements de l’histoire qu’il
pourra visionner.
Ce cas recoupe le deuxième grand genre de narration dans une œuvre
vidéoludique, où le joueur peut générer par lui même une histoire,
rendant ainsi égal temps du récit et temps de l’histoire. Julien Favre
(2000 : 54) parle
de narration algorithmique ou autogénérative : « En informatique,
l’algorithme est un système qui se caractérise par un ensemble de
règles préétablis, et la possibilité d’y introduire des variables.
L’interaction entre le système et les variables produit un résultat ».
Le level design contient les mécanismes ludiques qui permettront au
joueur de produire les événements qui constitueront l’histoire. Le
joueur ne se contente donc pas uniquement d’énoncer des événements
préétablis. Ce genre de narration est très fréquent dans les jeux
multijoueurs, où plusieurs protagonistes agissent dans la même partie.
Counter-Strike est un jeu d’équipe qui confronte un groupe de terroristes
à un camp d’anti-terroristes. Les buts à poursuivre sont multiples, les
deux modes de jeu suivant étant les plus courants : d’un côté, le groupe
de terroristes est chargé de déposer une bombe dans un lieu spécifique
ou de tenir une position où sont enfermés des otages (les otages sont
gérés par l’ordinateur). Dans l’autre camp, l’équipe d’anti-terroristes
est chargée de rapatrier les otages à leur base d’opération ou d’empêcher
les terroristes de poser la bombe. Au commencement de toute partie,
les joueurs doivent tout d’abord convenir du but poursuivi.
Ils choisissent ensuite le level dans lequel va se dérouler l’action.
D’innombrables levels correspondent à chacun de ces deux buts. Chaque
niveau présente un lieu à l’architecture et à la géographie bien
spécifique. La carte nommée Cs_Italy présente par exemple une petite
bourgade composée de maisons au style florentin, les otages étant
détenus dans l’une d’entre elles. C’est l’emplacement des otages,
l’accessibilité de leur lieu d’emprisonnement, l’emplacement du point
de rapatriement, etc., qui constitueront autant d’éléments de
narrativisation permettant aux multiples utilisateurs de créer,
par leurs agissements, une histoire et des événements inédits à
chaque nouvelle partie.
Deux images issues du level CS_Italy de Counter Strike. Vous pouvez accéder à un plan de ce niveau en cliquant sur ce lien
Un dernier type de narration complète cette
grille d’analyse, il s’agit de la narration multimodale, qui propose
« un contenu homogène sur plusieurs médias, en exploitant les
spécificités de chaque média utilisé et en créant des interactions
entre ces médias » (Favre, 2000 : 55). Dans ce cas, d’autres médias
ne fournissent pas uniquement la diégèse du jeu, mais participent
de concert pour véhiculer les événements constitutifs de l’histoire.
Le jeu Majestic (Anim-X Studios, 2001) proposait ainsi aux joueurs
de prendre part à une enquête policière en recevant des appels
téléphoniques, des courriers électroniques, en visitant certaines
pages Internet,... Il est important de souligner que plusieurs formes
de narrations peuvent se retrouver dans un même jeu et que cette
précédente grille permet avant tout de fournir des clefs afin de
décrypter l’architecture narrative d’une œuvre vidéoludique. Ainsi,
les jeux de rôle en ligne dits massivement multijoueurs proposent-ils
fréquemment des histoires préétablies, tout en conférant aux communautés
de joueurs la possibilité de générer leurs propres histoires.
Usuellement, des systèmes de quêtes permettent de délivrer des
histoires par l’intermédiaire de narration topographique.
Parallèlement, les joueurs font partie de « guildes »,
qui ont leurs propres sites Internet relatant les hauts
faits de ces « collectivités » (combats contre d’autres
guildes, découvertes de trésors, etc.). L’univers dans
lequel se déroule le jeu comporte parfois lui aussi sa
propre histoire, qui peut être définie et communiquée par les concepteurs
ou qui évolue selon les agissements des différentes communautés.
Ce genre de jeu incite alors à introduire la notion de focalisation
pour aborder les différentes façons dont les événements de l’histoire
sont divulgués au joueur, où la focalisation est « conçue comme foyer
cognitif adopté par le récit » (Gaudreault, Jost, 1990 : 137).
Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs,
l’avatar virtuel d’un utilisateur aura-t-il sa propre histoire
générée par les actions du joueur, la communauté à laquelle
appartient cet avatar véhiculera également une histoire, de même que
le monde dans lequel s’inscrivent les communautés (un même jeu propose
parfois plusieurs mondes, dépendant chacun d’un serveur [4] de jeu).
Il semble alors nécessaire de clarifier dans les jeux vidéo la relation
existante entre focalisation et ocularisation, soit la différence entre
savoir et voir. De nombreux jeux permettent au joueur de découvrir une
histoire à travers les yeux de son avatar, en vue subjective
(ocularisation interne). Dans ce cas, focalisation et ocularisation
correspondent, le joueur connaît les événements « comme s’ils étaient
filtrés par la conscience d’un seul personnage » (Gaudreault, Jost,
1990 : 129). On parle dans ce cas de focalisation interne, le joueur
et son avatar virtuel prennent simultanément connaissance des événements.
Toutefois, une ocularisation interne n’entraîne pas obligatoirement
le même type de focalisation et il est alors nécessaire de pouvoir
différencier les deux. Nous prendrons l’exemple d’un type de jeu
usuellement intitulé god-game, qui permet à l’utilisateur d’incarner
un dieu omniscient qui contrôle un peuple. Le joueur n’a pas de
représentation « physique » dans le monde qu’il dirige, il perçoit
donc le monde en ocularisation zéro, se trouvant extérieur à tout
personnage de la diégèse. De même, puisqu’il est omniscient, le joueur
en sait plus sur les événements se déroulant dans le jeu que n’en sait
aucun des personnages. Il est en focalisation zéro. Le joueur peut
toutefois être amené à prendre possession d’un des avatars du jeu par
l’intermédiaire d’une ocularisation interne. C’est notamment le cas
dans Dungeon keeper (Bullfrog, 1997), où l’ocularisation interne
permet d’effectuer des opérations plus précises dans le monde que
manipule le joueur. La focalisation est cependant toujours à degré zéro,
le joueur en connaissant davantage sur l’histoire que la créature
qu’il dirige.
La première image est une vue en ocularisation zéro dans Dungeon Keeper, tandis que la seconde image est en ocularisation interne (vue rapprochée d'un mur, le changement d'ocularisation est par ailleurs signifié par une déformation de la focale de la "caméra", façon "fish eye")
Cette présentation des différents types de focalisation
ne serait pas complète si l’on ne lui adjoignait pas la focalisation
externe, où le joueur ne connaît pas les agissements des autres
protagonistes de la partie et ne prend pas uniquement connaissance
des événements par l’intermédiaire d’un seul personnage (il s’agirait
dans ce cas d’une focalisation interne). Un jeu tel que Warcraft 3
(Blizzard, 2002) en est un cas typique. Le joueur doit construire
une base constituée de divers bâtiments aux fonctions variées,
qui lui permettront de lever une armée. Le but d’une partie est
de détruire la base adverse en développant de multiples stratégies.
Toutefois, celle-ci lui est cachée par un voile opaque (le « brouillard
de guerre ») et le joueur ne pourra supprimer ce cache qu’à condition
de conduire certaines de ses unités à travers le level, qui lèveront
le brouillard de par leur présence. En se rendant dans la base ennemi
le joueur pourra alors voir les agissements de son adversaire.
Cependant, si ses unités sont détruites, le brouillard de guerre
se lèvera à nouveau. Le game design de Warcraft 3, joue pleinement
de la focalisation externe, puisqu’il met à disposition de l’utilisateur
de nombreuses possibilités pour espionner son adversaire grâce à des
unités invisibles, des sorts magiques de découverte, etc. (la possibilité
de voir le jeu de son adversaire donnant un avantage stratégique
certain).
Image issue de Warcraft 3. Les zones non explorées et éloignées des personnages sont
opaques, recouvertes par le "brouillard de guerre".
Conclusion
Sans prétendre à l’exhaustivité, nous avons présenté à travers cet article plusieurs notions permettant d’aborder la narration au sein d’un jeu vidéo. Des éléments comme le level design, la structure narrative du jeu (topographique, autogénérative, etc.) ou la focalisation permettent de fournir de nombreux instruments d’analyse de la narration vidéoludique. Dans la conclusion de leur ouvrage sur l’analyse du récit cinématographique, André Gaudreault et François Jost (1990 : 146) soulignent qu’à l’heure actuelle, « il n’est plus possible de se retrancher dans les limites rassurantes de son domaine : la narratologie doit être comparée, avancer en prenant en écharpe les différents médias ». Nous avons montré que cette assertion est d’autant plus vraie dans le cas des jeux vidéo, qui emploient des emprunts transmédiatiques au cœur même de leur processus de production. Il ne semble pas possible de comprendre comment le game design d’un jeu relatant l’univers de Star wars puisse faire sens pour le joueur si l’on ne se reporte pas aux œuvres cinématographiques qui lui correspondent. Tout comme la narratologie cinématographique a posé des questions inédites à la narratologie littéraire, les jeux vidéo permettent d’ouvrir de nouvelles voies de recherches, les relations existantes entre game design et narration étant au commencement de ces nouvelles pistes de réflexion.Bibliographie
Bas Frédéric, 2000, « Tournage d’un jeu vidéo », Cahiers du cinéma, Hors série avril 2000, pp. 44-49.