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	<title>LudoLogique.com</title>
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	<description>Site de Sébastien Genvo, chercheur sur les jeux vidéo, Game design indépendant</description>
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		<title>Communication au colloque Jeu et jouabilité à l&#8217;ère numérique</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Dec 2012 10:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastien Genvo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p>Je publie un article issu de ma communication lors du colloque <a href="http://www.ludogene.net/">Jeu et jouabilité à son ère numérique</a>, organisé par Bernard Darras et Stéphane Vial à l&#8217;Institut d&#8217;arts et d&#8217;archéologie le 8 décembre 2012. Ils m&#8217;avaient invité à répondre aux problématiques structurantes du colloque à partir de mes travaux, j&#8217;ai donc proposé une conférence qui synthétise plusieurs éléments de mes recherches depuis le doctorat, où sont notamment repris des réflexions issues de mon ouvrage <a href="http://www.ludologique.com/wordpress/?p=40">Le jeu à son </a>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Je publie un article issu de ma communication lors du colloque <a href="http://www.ludogene.net/">Jeu et jouabilité à son ère numérique</a>, organisé par Bernard Darras et Stéphane Vial à l&#8217;Institut d&#8217;arts et d&#8217;archéologie le 8 décembre 2012. Ils m&#8217;avaient invité à répondre aux problématiques structurantes du colloque à partir de mes travaux, j&#8217;ai donc proposé une conférence qui synthétise plusieurs éléments de mes recherches depuis le doctorat, où sont notamment repris des réflexions issues de mon ouvrage <a href="http://www.ludologique.com/wordpress/?p=40">Le jeu à son ère numérique</a>, mais également des travaux plus récents sur la ludicisation. J&#8217;ai également développé une partie encore inédite issue de mon HDR en cours sur mon positionnement par rapport au concept de gamification.</p>
<p>Voici donc l&#8217;article intitulé <a href="http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf">La théorie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques</a></p>
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		<title>Aether</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Oct 2012 12:05:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img style="border: 1px solid black; float: left; margin: 5px;" src="http://sayitwithgames.files.wordpress.com/2011/01/aetherhurtme.png" alt="Aether" width="150" height="150" /></p>
<p><span style="color: #000000;">Parmi les success story du jeu indépendant, Mc Millen paraît parfois difficile à défendre. Jonathan Blow (<em>Braid</em>), en grand penseur du jeu vidéo -comparable à un Eisenstein- fait figure de parrain cerveau de cette scène en marge de la grande usine à hémoglobine du jeu à gros budget. Arnt Jensen (<em>Limbo</em>) -notamment en réactivant un jeu de lumière propre à une portion du cinéma Allemand des années 20- alimente une zone esthétique de l&#8217;univers vidéoludique souvent </span>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border: 1px solid black; float: left; margin: 5px;" src="http://sayitwithgames.files.wordpress.com/2011/01/aetherhurtme.png" alt="Aether" width="150" height="150" /></p>
<p><span style="color: #000000;">Parmi les success story du jeu indépendant, Mc Millen paraît parfois difficile à défendre. Jonathan Blow (<em>Braid</em>), en grand penseur du jeu vidéo -comparable à un Eisenstein- fait figure de parrain cerveau de cette scène en marge de la grande usine à hémoglobine du jeu à gros budget. Arnt Jensen (<em>Limbo</em>) -notamment en réactivant un jeu de lumière propre à une portion du cinéma Allemand des années 20- alimente une zone esthétique de l&#8217;univers vidéoludique souvent famélique. Enfin, Phil Fish (<em>Fez</em>) magnifie un rapport au retro gaming par la construction romantique (au sens littéraire du terme) d&#8217;un réseau d&#8217;énigme développant un lien entre les ruines et le joueur. Au premier abord, rien de tout ça chez Mc Millen. <em>The C Word</em> et sa vulgarité adolescente, <em>Super Meat Boy</em> et la gratuité de ses hommages&#8230; Pourtant, même dans les jeux suscités, des indices (colossaux dans <em>Super Meat Boy</em>) laissent entrevoir des qualités qui explosent dans des oeuvres comme <em>Coil</em>, <em>Time fcuk</em> et <em>Aether</em>. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Raccordé à l&#8217;enfance, <em>Aether, </em>déplie<em> </em>son introduction comme un conte initiatique. Un petit garçon anonyme scrute l&#8217;horizon en bord de mer. Un poulpe géant et bienveillant s&#8217;éveille, abaisse sa tête et laisse l&#8217;enfant grimper. Sentant l&#8217;acquisition d&#8217;un pouvoir nouveau, le garçon fixe ses rêves sur l&#8217;espace vers de nouvelles planètes et de nouvelles rencontres. L&#8217;animal marche, roule, saute, et colle sa langues aux nuages, aux astres&#8230; le contrôle du môme semble scellé dans un cadre purement narratif. Pourtant, par le hors champ, on s&#8217;aperçoit que l&#8217;identification au personnage marche par déficience oculaire. Ce que le joueur ne voit pas derrière son clavier, le monstre, lui, peut le voir. Cliquer dans le vide, parfois, cloue la langue du céphalopode à des plates-formes invisibles aux yeux du joueur. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Par le même biais, la mémoire sert de second cordon entre le joueur et l&#8217;enfant. Dans une zone déjà parcourue, vous pouvez viser une zone vide intentionnellement pour être tiré vers un nuage hors champs. D&#8217;un point de vue narratif, l&#8217;identification favorise une quête initiatique élevant le héros vers une plus grande connaissance de l&#8217;univers qui l&#8217;entoure. Mais le gameplay pousse cette utilisation du champs et du hors champs encore plus loin, car dans <em>Aether</em> aussi, l&#8217;espace est infini. Cliquer au hasard autorise l&#8217;accession à des zones inconnues, inutile à un niveau narratif mais participant à l&#8217;écrasement mystique du personnage principal. Le joueur peut choisir de flotter éternellement, sans but, et tresser une unité cosmique en phase avec le défilement continu des globes célestes.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Pris dans la quête énoncé en introduction, le flottement cotonneux cesse à l&#8217;entrée dans les divers stratosphère. La gravité agit sur l&#8217;écran qui tourne progressivement, replaçant le duo dans un sens logique -la tête en haut- qui lui permettra de résoudre les soucis affadissant les couleurs des planètes. Les déambulations doivent prendre fin, le petit garçon doit (re)prendre ses esprits, descendre sur terre et résoudre les conflits, internes aux visages circulaires que forment ces planètes. Ces larges astres prolongent musicalement l&#8217;idée d&#8217;une unité cosmique. A la douce mélancolie du piano s&#8217;ajoute un instrument propre à chaque planète, une contrebasse, des synthétiseurs, des percussions&#8230; A chaque rond tellurique, son rajout sonore, sa personnalité. Et rendons au programmeur ce qui appartient au programmeur. Selon mcMillen, le joueur doit cette idée à Tyler Glaiel, coéquipier d&#8217;Edmund et musicien à ses heures perdues. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">En plus des instruments, la part d&#8217;individualité des planètes s&#8217;incarne visuellement à travers leurs couleurs, leurs visages. A l&#8217;exception de l&#8217;astre vert, leurs figures éclatent en inadéquation avec les énigmes, incarnation ludique de leurs déviances psychologiques. Ces expressions immuables traduisent la volonté d&#8217;offrir au joueur un dépaysement d&#8217;humeurs et de caractères. <em>Aether</em> trace une frontière entre l&#8217;autre et le petit garçon, ce qu&#8217;il ne peut modifier s&#8217;apparente à l&#8217;extérieur, à sa confrontation -visuelle uniquement- au corps étranger. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><em>//spoiler//</em></span></p>
<p><span style="color: #000000;">Car <em>Aether </em>tient avant tout de la quête psychologique. L&#8217;enfant voyageant de son foyer vers l&#8217;inconnu dessine les contours d&#8217;une aventure interne où le jeune héros agit sur l&#8217;univers pour grandir et quitter l&#8217;enfance. L&#8217;apparente violence de certaines actions (destruction de lunes, gobage génocidaire de poissons) articulent l&#8217;évolution du personnage principal et n&#8217;égratignent en rien la tranquillité des planètes visitées. Toutes ces lunes haineuses et tristes, qu&#8217;il vous faut écraser sur la planète jaune, renvoient moins à cet être bicéphale qui traine son rocher à la surface de l&#8217;astre qu&#8217;à votre propre psyché. Et ces jeux de coloriages -certes infantiles- illuminent le pouvoir de l&#8217;enfant et sa capacité à transfigurer la galaxie. La conclusion, l&#8217;explosion de la terre -jouissive destruction du foyer- permet au garçon de larguer les amarres, de couper le cordon. </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>//fin du spoiler//</em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Loin d&#8217;un solipsisme nombriliste, la galaxie <em>Aether</em> engendre une multitude de créatures laconiques subsistant sans l&#8217;aide ou l&#8217;aval du héros. Que la planète soit coloriée ou non, ces êtres imperturbables continuent de distribuer les mêmes répliques au joueur de passage. Et si l&#8217;envie vous prend de parcourir cet espace sans limites, vous en viendrez peut être à accrocher la langue de votre poulpe extraterrestre sur un astre exprimant son inaltérable condition. A l&#8217;arrière plan, vous apercevrez aussi de puériles mais colossales figures établissant implicitement la présence d&#8217;une multitude de galaxies, parallèle à la votre. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><em>Aether, </em>rare (unique?) exemple d&#8217;un monde ouvert distillant un scrolling horizontalo-vertical, reste sans doute à ce jour l&#8217;un des meilleur jeu d&#8217;Edmund mcMillen. En flottant dans ce monde d&#8217;une cohérence foudroyante, le joueur pourra expérimenter l&#8217;un des rare jeu d&#8217;Edmund sans traces de gore. </span></p>
<p style="text-align: right;">Antoine Herren</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jun 2012 09:11:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastien Genvo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles en ligne]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>&#160;<br />
<img style=" border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/Braid.jpg" alt="Depict1" /><br />
<a href="http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf">Article au format .pdf</a></p>
<p>Cet article fait suite à la conférence donnée à l&#8217;occasion du colloque <a href="http://iufm.univ-lyon1.fr/gem/jvd/">Genre et jeux vidéo</a>, à l&#8217;université Claude Bernard Lyon 1.</p>
<h5>Résumé</h5>
<p>Comme l’indique Jacques Henriot, jouer revient à mener un procès métaphorique qui nécessite de faire « l’exercice des possibles ». À ce titre, Braid (Blow, 2008) peut être analysé comme un projet médiagénique porté sur la forme ludique, qui incite conjointement à redéfinir la vocation d’un jeu. À partir de la &#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<br />
<img style=" border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/Braid.jpg" alt="Depict1" /><br />
<a href="http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf">Article au format .pdf</a></p>
<p>Cet article fait suite à la conférence donnée à l&#8217;occasion du colloque <a href="http://iufm.univ-lyon1.fr/gem/jvd/">Genre et jeux vidéo</a>, à l&#8217;université Claude Bernard Lyon 1.</p>
<h5>Résumé</h5>
<p>Comme l’indique Jacques Henriot, jouer revient à mener un procès métaphorique qui nécessite de faire « l’exercice des possibles ». À ce titre, Braid (Blow, 2008) peut être analysé comme un projet médiagénique porté sur la forme ludique, qui incite conjointement à redéfinir la vocation d’un jeu. À partir de la présentation d’outils théoriques d’analyse s’inscrivant dans une approche ludologique, nous montrerons que le personnage de la princesse occupe un rôle central et moteur dans ce projet. Le jeu de Jonathan Blow joue en effet sur le rôle ludique habituellement conféré à la princesse dans les jeux de plateformes. Dans Braid, le joueur incarne Tim qui doit délivrer sa princesse enlevée par un monstre maléfique. Ceci est arrivé car Tim a commis des erreurs dans sa relation. Tim souhaiterait que les règles du monde soient différentes et qu’en apprenant de nos erreurs, il soit possible de changer le cours des évènements. Dès lors, la jouabilité de Braid propose au joueur de manipuler le temps pour progresser dans l’aventure, chaque erreur commise pouvant être effacée pour réessayer et passer l’épreuve de façon satisfaisante. Cette exploration des possibles pour délivrer la princesse sera cependant complètement remise en cause à la fin du jeu, imposant un dénouement inévitable, faisant apparaître le déterminisme sous-jacent aux actions du joueur. Mais conjointement, le dernier niveau (qui se présente comme le premier) invite à relire l’ensemble de l’aventure en lui conférant un sens différent, faisant apparaître que la jouabilité ne se trouve pas uniquement au niveau performatif mais aussi sémiotique. La princesse est une métaphore, à charge au joueur d’explorer les différents sens qui peuvent lui être conférés pour comprendre le message exprimé par l’œuvre. Sur les forums, de nombreux joueurs se sont d’ailleurs essayés à ce jeu interprétatif, sur lequel nous reviendrons. En jouant avec les conventions pour attirer l’attention sur l’action et son sens métaphorique dans les jeux, Braid reformule finalement les règles du game design pour leur ouvrir de nouveaux horizons expressifs.</p>
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		<title>Depict1</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 09:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img style="float: left; border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/depict1.jpg" alt="Depict1" /><br />
Ce jeu est disponible gratuitement en ligne <a title="Depict1" href="http://www.newgrounds.com/portal/view/546057" target="_blank">ici.</a></p>
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<p><span style="color: #000000;">Inspiré par l&#8217;Indie Game Jam et le Nordic Game Jam, le Global Game Jam, tenu chaque année à travers le monde, regroupe des développeurs d&#8217;âge divers, du vétéran indie à l&#8217;étudiant débutant. Sous l&#8217;impulsion d&#8217;un thème imposé, les différentes équipes ont 48 heures pour créer un jeu. En 2010, <em>Depict1, </em>conçu par Kyle «Kpulv» Pulver et accompagné des musiques d&#8217;Alec Holowka, émergea du thème déception. Kpulv -déjà 9 jeux à </span>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float: left; border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/depict1.jpg" alt="Depict1" /><br />
Ce jeu est disponible gratuitement en ligne <a title="Depict1" href="http://www.newgrounds.com/portal/view/546057" target="_blank">ici.</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Inspiré par l&#8217;Indie Game Jam et le Nordic Game Jam, le Global Game Jam, tenu chaque année à travers le monde, regroupe des développeurs d&#8217;âge divers, du vétéran indie à l&#8217;étudiant débutant. Sous l&#8217;impulsion d&#8217;un thème imposé, les différentes équipes ont 48 heures pour créer un jeu. En 2010, <em>Depict1, </em>conçu par Kyle «Kpulv» Pulver et accompagné des musiques d&#8217;Alec Holowka, émergea du thème déception. Kpulv -déjà 9 jeux à son actif- distille globalement une esthétique abstraite, dépouillée, construisant un univers dont l&#8217;étrange anarchie semble lutter contre une normalisation géométrique fascisante. Le plus Piet Mondrian de ses jeux, <em>Depict1, </em>épouse un classique scrolling horizontal, guidant l&#8217;évolution d&#8217;un chaperon rouge anonyme guidé par une silhouette prisonnière d&#8217;un carré bleuté ramené à l&#8217;extrémité de l&#8217;écran. Communiquant avec le joueur par une bulle, ce personnage mystère semble vous aider en vous servant de tutoriel&#8230; Mais il n&#8217;en est rien dans ce jeu presque entièrement dédicacé à la direction de joueur&#8230;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><em>//spoiler//</em></span></p>
<p><span style="color: #000000;">En cela, le jeu digère une composante majeure du cinéma d&#8217;Alfred Hitchcock, celle de mener le spectateur</span> <span style="color: #000000;">du début à la fin.</span><span style="color: #000000;">Dans ce processus de digestion trans-artistique, Kpulv endosse un rôle de complice dans la manipulation. Pulver concède une partie de ses pouvoirs à ce personnage noir et indistinct. La voix accompagnant les paroles de l&#8217;homme sombre -d&#8217;une musicalité robotique- intrigue surtout par sa propension à glacer l&#8217;univers </span><span style="color: #000000;"><em>Depict1.</em></span><span style="color: #000000;"> En exergue du jeu, le texte vous ment et vous incite à ne pas appuyer sur les boutons menant au premier tableau. Comme ces indications « click nothing to begin », « do not press x+c », ne présente aucun lien apparent avec le protagoniste communiquant, le joueur, une fois noyé dans les monologues de ce dernier, suit attentivement ses conseils, coince, quitte le jeu ou meurt. Sans systématisme, le discours de cet unique bavard évolue. S&#8217;apercevant de votre désobéissance chronique, il change de tactique et feint de vous indiquer la véritable marche à suivre tout en se jouant des règles régissant l&#8217;univers de </span><span style="color: #000000;"><em>Depict1. </em></span><span style="color: #000000;">Son apparence, elle aussi, change. D&#8217;un léger éclaircissement sur son visage, on voit un unique oeil et un sourire carnassier se dessiner. Comme un big brother cyclopique, l&#8217;homme mystère vous surveille. Mais il est moins question de surveillance que de rapport intime. Le final grandiose rappelle western et film d&#8217;action hong kongais. Il vous reste deux balles, une pour avancer, l&#8217;autre pour ce mystérieux frère ennemi qu&#8217;il vous faudra plonger dans le néant pour briser symétrie et écran&#8230; </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Kyle Pulver, dans sa volonté de gratifier son diabolique allié d&#8217;une vie propre, le dote parfois de phrases originales, déconnecté de l&#8217;avancée du joueur et commentant l&#8217;univers du jeu. Passé un certain nombre de niveaux, il s&#8217;absente puis revient. L&#8217;auteur active une vaste personnalité chez son ami virtuel, jonglant entre absence, présence étouffante et machiavélisme désarçonnant. Comme chez ces grands poètes de l&#8217;ère victorienne, les Alfred Tennyson et les Robert Browning, la langage sert le mensonge, la duperie. Communiqué directement au joueur, ces jacasseries n&#8217;ont d&#8217;autre utilité que de scinder un écran pouvant perturber le joueur jusqu&#8217;à épuisement. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Pulver semble aussi joindre ses propres informations au joueur. Sous la bulle du menteur– ou plus exactement du cadre- des mots caractérisent les tableaux. Un joueur un peu distrait pourrait croire, à partir d&#8217;un certain nombre de niveaux, que ces mots lâchés aident honnêtement le joueur. Mais une étude plus rigoureuse dévoile toute l&#8217;ambiguïté du procédé. Espiègle, vicieux, le développeur personnage piétine la confiance du joueur et le pousse à ne faire confiance qu&#8217;à sa propre expérimentation des commandes du jeu. </span><span style="color: #000000;"><em>Depict1, </em></span><span style="color: #000000;"> dans sa volonté de rebrancher les mouvements à la vue, trace une boucle de délobotomisation. Pulver fait partir le joueur de l&#8217;organique, puis passe par le mécanique, pour revenir au corps conscient. </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>//Fin des spoilers//</em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Au delà de ce triangle relationnel se déploie un univers riche décadrant les levels designs traditionnels. L&#8217;interaction avec les objets désobéit rigoureusement à tous les réflexes du gamer des années 80, 90. Dépassant la liaison mot/action, Pulver ajoute et décale la jonction joueur/interaction. Celui qui ne lira les mots qu&#8217;en diagonal risquera de réveiller ses automatismes de virtuel sprinter plat. La recherche personnelle, le glissement des doigts sur le clavier, les tentatives multiples servent de fondations à <em>Depict1</em>. Sans négocier ces notions, le joueur coincera ses globes oculaires dans ces décors géométriques et mouvants. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">L&#8217;arrière plan vertigineux laisse un contrôle partiel et inutile. La primitivité de cette interaction </span></p>
<p><span style="color: #000000;">hypnotise et force à penser le jeu autrement. Ce blocage temporaire entraine une forme de carcéralisation du joueur. Le jeu tend à enfermer le joueur dans ce second plan fascinant. Dans ce monde sans fond, contraint et forcé à l&#8217;observation des ces carrés tournoyant, le joueur peut passer d&#8217;un statut paradoxal partagé entre agacement et attraction à celui de l&#8217;animal léthargique. Et comme pour solliciter un peu de douceur dans cet univers étrange, une unique mélodie intervient sans agression au bout de quelques minutes pour disparaitre brutalement. Sa brise évoque autant le Yasunori Mitsuda le moins chargé que les plus minimalistes pistes de John Carpenter. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><em>Depict1</em>, par delà sa représentation graphique classique, tend la main à de nombreux jeux vidéos modernes. Du Codec de <em>Metal Gear Solid</em> au gâteau de <em>Portal</em> pour arriver au Andrew Ryan de <em>Bioshock</em>, la petite oeuvre de Kyle Pulver rentre dans la belle famille des jeux rebelles un tantinet paranoïaque. </span></p>
<p style="text-align: right;">Antoine Herren</p>
<p style="text-align: right;">Contact : pudead [at] gmail.com</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot</title>
		<link>http://www.ludologique.com/wordpress/?p=271</link>
		<comments>http://www.ludologique.com/wordpress/?p=271#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 May 2012 03:56:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastien Genvo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles en ligne]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.ludologique.com/publis/JH_article_Genvo_S.pdf">Article au format .pdf</a><br /></p>
<p>Cet article fait suite à la conférence donnée à l&#8217;occasion de la journée d&#8217;études <a href="http://www.univ-paris13.fr/experice/fr/activites-experice/events-sem-je-experice/250-je-04-05-2012.html">Hommage à Jacques Henriot</a>, à Paris 13.<br />
<br /></p>
<h5>Résumé</h5>
<p>Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité. De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de considérer le jeu comme un processus mouvant (notamment Malaby), remettant en cause les conceptions essentialistes des phénomènes ludiques. Les travaux de Jacques Henriot sont à la fois &#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ludologique.com/publis/JH_article_Genvo_S.pdf">Article au format .pdf</a><br/></p>
<p>Cet article fait suite à la conférence donnée à l&#8217;occasion de la journée d&#8217;études <a href="http://www.univ-paris13.fr/experice/fr/activites-experice/events-sem-je-experice/250-je-04-05-2012.html">Hommage à Jacques Henriot</a>, à Paris 13.<br />
<br/></p>
<h5>Résumé</h5>
<p>Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité. De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de considérer le jeu comme un processus mouvant (notamment Malaby), remettant en cause les conceptions essentialistes des phénomènes ludiques. Les travaux de Jacques Henriot sont à la fois précurseurs de ces nouvelles approches mais permettent également de dépasser certains clivages qui se dessinent actuellement autour de ces multiples théories sur la façon dont une situation fait jeu. La vocation du présent article est donc de construire, en partant des réflexions de Jacques Henriot, un cadre analytique des processus de &laquo;&nbsp;ludicisation&nbsp;&raquo;, qui donnera les outils nécessaires pour en retracer les évolutions actuelles et passées. En somme, il s’agit de réactualiser certaines réflexions de Jacques Henriot et les poursuivre au regard des défis ludologiques actuels. </p>
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		<title>Coma</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 14:14:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><img style="float: left; border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/comaindex.jpg" alt="Coma" width="146" height="175" /></span></p>
<p><span style="color: #000000;">Repéré en 2010 à l&#8217;Independent Game Festival (IGF), Thomas Brush, jeune créateur du jeu <em>Coma</em>, reçut le prix de la meilleure bande son. Généralement, le game designer vient aux jeux pour sa passion de cet art si particulier.En tant que joueur, il pouvait explorer un univers, y relever ses défis, échouer, mourir et revivre dans un cyclone de frénésie extatique. Puis, une fois sa carrière de joueur entamée, on peut aisément imaginer le game designer produire un jeu se </span>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><img style="float: left; border: 1px solid black; margin: 5px;" src="http://www.ludologique.com/Images/comaindex.jpg" alt="Coma" width="146" height="175" /></span></p>
<p><span style="color: #000000;">Repéré en 2010 à l&#8217;Independent Game Festival (IGF), Thomas Brush, jeune créateur du jeu <em>Coma</em>, reçut le prix de la meilleure bande son. Généralement, le game designer vient aux jeux pour sa passion de cet art si particulier.En tant que joueur, il pouvait explorer un univers, y relever ses défis, échouer, mourir et revivre dans un cyclone de frénésie extatique. Puis, une fois sa carrière de joueur entamée, on peut aisément imaginer le game designer produire un jeu se conformant à ses désirs, à savoir concevoir un jeu qu&#8217;il aimerait lui même terminer. La fascination -légitime- que l&#8217;on peut éprouver pour le très court <em>Coma</em> (20 minutes maximum) provient d&#8217;une cause qui contredit cette affirmation. Thomas Brush n&#8217;a jamais touché à un seul jeu vidéo. Ses trois frères jouaient, lui les observait et admirait l&#8217;écran. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Vous êtes Pete, forme vaguement humanoïde, minuscule et noir. La jouabilité se résume à peu de choses, vous avez la possibilité de vous déplacer à gauche, à droite et de sauter. Vous rencontrerez des personnages -dont un oiseau qui vous aidera à attraper les objets- et pourrez interagir avec certains éléments du décor. Vous devrez vous laisser guider dans de multiples tableaux, notamment un manoir- rappelant graphiquement Limbo- inquiétant, bercé par un noir et blanc cauteleux, joignant le lugubre château du Nosferatu de Murnau à la maison fantasmé du Vincent de Tim Burton. Et, comme pour maintenir cette atmosphère étrange, des personnages antipathique rompt -par leur présence- la sérénité se dégageant de certains des lieux. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Jusqu&#8217;ici, rien de nouveaux sous les pixels. Pourtant, deux choses frappent: ni « Game Over » ni « die and retry » ne viennent titiller le champion du jeu flash avide de défis : contrairement à la grande majorité des jeux vidéo, votre personnage ne peut pas mourir, vous ne serez donc jamais dans l&#8217;obligation de lutter contre d&#8217;ignobles créatures. Vous ne serez jamais exposé a des morts violentes qui vous forceraient à mémoriser le trajet et maitriser les commandes à la perfection pour surmonter les épreuves. <em>Coma</em> ignore la compétition vidéoludique et nullifie le speed run -chercher à terminer un jeu le plus vite possible- malgré ses quelques passages plate forme. A la fin de votre partie, vous ne trouverez pas non plus de high scores.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-style: italic;">/Légers spoilers ci-dessous/</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Deux lectures s&#8217;offrent à celui qui voudrait se lancer dans l&#8217;interprétation de <em>Coma</em>. La plus évidente se trouve dans le titre même du jeu. La petite forme que vous contrôlez est en réalité un jeune garçon tombé dans le coma. Trois des personnages rencontrés peuvent être vu comme des représentations d&#8217;éléments coïncidant avec la réalité de Pete. L&#8217;oiseau qui vous aide tout au long du jeu, s&#8217;apparente à la mère de l&#8217;enfant. La grosse masse noire et son fils -la forme noirâtre qui joue accroché aux fruits suspendus- évoquent le coma abyssal, monstres négatifs tentant de vous garder prisonnier d&#8217;un monde illusoire. Le but est donc d&#8217;aider ce petit garçon à sortir du coma, vous l&#8217;accompagnerez à travers cet univers à la fois enfantin et effrayant. L&#8217;auteur valorise l&#8217;écriture (les marques sur le mur, rappelant une écriture d&#8217;enfant par ses fautes, « ring the dore bell »), qui indique la marche à suivre et la musique, fausse madeleine de Proust et véritable clef vers le retour à la conscience. A mesure que vous avancerez dans le jeu, l&#8217;univers graphique glissera vers des formes plus réalistes, moins soumises aux caprices d&#8217;une imagination infantile. Dans les derniers tableaux, vous marcherez à travers ce qui semble être vos propres organes -laids mais réels- palpitants dans un espoir de vie. Outre cette thématique de l&#8217;enfant inconscient, Thomas Brush, dans son inversion baudelairienne des codes du beau, dit aussi quelque chose de bien plus intéressants sur le joueur et son rapport au jeu.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Par sa courte durée et son scénario doté d&#8217;un twist -soufflé dès le début par le titre- ce jeu flash incite clairement le joueur à arrêter de jouer. En jouant intelligemment sur les contraintes économiques, Thomas Brush fabrique un manifeste de l&#8217;anti jeu. La diégèse plonge consciemment sa victime dans un monde illusoire, une prison douce qu&#8217;il faut forcément parcourir et briser. Son aspect ludique -parce que minimal- participe à doubler la première couche de narration -celle du petit garçon- d&#8217;une seconde qui interpelle directement le joueur. Sortir Pete du coma, c&#8217;est aussi sortir le joueur -autrement dit vous- du <em>Coma</em>. En écartant soigneusement ces règles envahissantes -quasiment des dogmes à vrai dire- suscités (le die and retry, le game over, l&#8217;absence de high score, la durée du jeu), <em>Coma</em> lance une fronde -peut être sans le vouloir- contre une bonne partie des jeux présents sur le marché. Des jeux qui vous enjoindraient à jouer éternellement, à vous pousser en lutte contre d&#8217;autres joueurs. Le bon jeu vidéo, c&#8217;est aussi celui qui sait s&#8217;affranchir des règles établies, un jeu qui se permet d&#8217;oublier l&#8217;adage qui voudrait que plus le jeu est long, plus il est bon. </span></p>
<p><span style="font-style: italic;"> /fin des spoilers/</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Jamais provocant ni méprisant, Thomas Brush semble éprouver une profonde empathie pour le joueur. Déjà, dans la difficulté quasi inexistante du jeu qui mène au refus catégorique du premier commandement du joueur vétéran. A savoir, tu ne pourras finir ce jeu sans avoir transpiré chaque goute de ton petit corps, et -accessoirement- casser de colère cinq pads au minimum. <em>Coma</em> vous déplace dans un monde, certes glauque, mais inoffensif pour vos manettes et vos nerfs. Transparait aussi -à travers les décors- le soin apporté par l&#8217;auteur à son bébé. Crépusculaires, magiques et enfantins, les graphismes peuvent coincer le joueur dans une contemplation mortelle et interminable. S&#8217;ajoute la musique, discrète mélodie éthérée, qui s&#8217;accordent parfaitement au ton de ce si bon <em>Coma</em>, partisan d&#8217;un jeu vidéo casual mais intelligent. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Coma est jouable gratuitement à ce <a title="Coma" href="http://www.newgrounds.com/portal/view/541124" target="_blank">lien.</a></p>
<p style="text-align: right;">Antoine Herren</p>
<p style="text-align: right;">Contact : pudead [at] gmail.com</p>
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		<title>Keys of Gamespace</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Mar 2012 04:17:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastien Genvo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>

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		<description><![CDATA[<h5><a href="http://www.expressivegame.com/"><img class="size-full wp-image-209   aligncenter" style="vertical-align: baseline; border: 1px solid black;" title="Sans titre-2" src="http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/Sans-titre-22.jpg" alt="" width="520" height="170" /></a></h5>
<h5 style="text-align: center;"></h5>
<p>&#160;</p>
<h5 style="text-align: center;"><a href="http://www.expressivegame.com/">Keys of GameSpace. An expressive game</a>&#8230;</h5>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5><a href="http://www.expressivegame.com/"><img class="size-full wp-image-209   aligncenter" style="vertical-align: baseline; border: 1px solid black;" title="Sans titre-2" src="http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/Sans-titre-22.jpg" alt="" width="520" height="170" /></a></h5>
<h5 style="text-align: center;"></h5>
<p>&nbsp;</p>
<h5 style="text-align: center;"><a href="http://www.expressivegame.com/">Keys of GameSpace. An expressive game</a></h5>
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		<title>Today I die</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 23:08:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="image Today I die" src="http://www.ludologique.com/Images/today1.jpg" alt="" width="126" height="183" />Aujourd’hui, les innovations technologiques rythment nos vies et nous enferment dans un esprit de compétition sans limites. La course aux avancées technologiques se poursuit et bat, jours après jours, tous les records. Mais cette course, Daniel Benmergui a décidé de la regarder de loin, voire de très loin. Il a alors pris un autre chemin, avec une toute autre destination. Il est parti en quête du succès en emportant sous un bras sa fabuleuse énergie créatrice et sous l’autre son &#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="image Today I die" src="http://www.ludologique.com/Images/today1.jpg" alt="" width="126" height="183" />Aujourd’hui, les innovations technologiques rythment nos vies et nous enferment dans un esprit de compétition sans limites. La course aux avancées technologiques se poursuit et bat, jours après jours, tous les records. Mais cette course, Daniel Benmergui a décidé de la regarder de loin, voire de très loin. Il a alors pris un autre chemin, avec une toute autre destination. Il est parti en quête du succès en emportant sous un bras sa fabuleuse énergie créatrice et sous l’autre son sens poétique. Il laisse alors sur son chemin quelques grands succès comme I Wish I Were the Moon, ou StarWave… Et plus récemment Today I die.</p>
<p>N’étant pas une férue de jeux vidéo en tout genre, c’est avec un peu d’appréhension et non sans crainte que je me lance dans ce jeu. Je pars alors vers l’inconnu, et bien avant mon premier clic, je suis interpellée par la simplicité étonnante de ce qui se trouve devant mes yeux. Une simple fenêtre, qui ne me demandera pas d’attendre plusieurs minutes afin de me m’exposer pubs et autres barres de téléchargement. Cette fenêtre nous montre un décor ultra pixellisé et des couleurs légèrement fades. Je commence à être envoutée par cet univers décalé. Alors je clic, et me voilà plongée dans l’inconnu total. Pas d’explications, pas de commentaires, et soudain je me sens coupable. Coupable de ne rien savoir faire pour cette jeune fille qui semble se noyer. Sa représentation sommaire me fait deviner un poids qui l’entraine vers le fond, ainsi que le mouvement de ses cheveux et de sa robe. Les méduses qui l’entourent ne semblent pas l’attaquer Comment m’y prendre ? En survolant les éléments du décor, je découvre qu’ils bougent. C’est parti, je tente des combinaison, je prends, je pose, je découvre… Et mon attention se tourne vite vers des mots, qui semblent s’animer. Et en les déplaçant eux aussi je découvre qu’ils peuvent s’ajouter à la phrase titre du tableau. Cette phrase me laisse pensive et sa poésie m’entraine un peu plus dans l’univers mélancolique du jeu. L’engrenage est lancé, je découvre avec plaisir les différents mondes, les actions qui me permettent d’évoluer dans ces mondes, les mots que je peux débloquer. Et même si mes actions semblent imprécises, à force d’acharnement je découvre que cette charmante histoire détient un fil conducteur, que les mondes doivent s’enchainer dans un ordre précis, et que mes actes doivent être réfléchis pour me libérer.</p>
<p>Au bout de quelques minutes, je découvre la fin du jeu. Cette fin que je ne dévoilerai pas me rappelle soudainement I wish I were the Moon, elle intensifie brusquement la poésie de l’univers qui commençait à s’oublier. Et c’est à force de jeu, et de hasard que je découvre avec surprise l’autre fin possible. Une surprise de taille qui résulte d’un geste hasardeux. Une surprise aux allures de conte de fée des temps moderne où la jeune femme déciderait seule de son destin. Je comprends alors que Benmergui nous offre une poésie d’un genre nouveau. Une poésie d’ordre actuel, qui marche.</p>
<p>Pour en revenir au jeu, il faut noter l’importance des mots. Ces mots qui s’ajoutent à une phrase sont le seul moyen de comprendre. Ils nous guident à travers les mondes et nous poussent à agir. En fait, ici, la poésie est directement au service du jeu. Je pense alors que la force de Today I die se trouve là, et que Benmergui aura réussi à exploiter au maximum ces deux aspects. Enfin, on peut ajouter que la musique est parfaitement en accord avec l’ambiance du jeu. Elle s’adapte aux actions, et permet d’avoir toujours en tête que ce jeu est une pure poésie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ce jeu est jouable à ce <a href="http://ludomancy.com/games/today.html">lien</a></p>
<p>Les autres jeux du même auteur sont disponibles sur <a href="http://www.ludomancy.com/blog/">http://www.ludomancy.com/blog/</a></p>
<p>Justine MANIGAUD,<br />
Etudiante en DUT SRC, IUT du Limousin</p>
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		<title>FlOw</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 23:05:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="imaegs du jeu flow" src="http://www.ludologique.com/Images/flow2.jpg" alt="" />A la suite du succès de sa version Flash, le jeu FlOw, créé par l’étudiant Jenova Chen, est adapté pour le support PS3 le 22 Février 2007. Aux côtés des poids lourds comme Motor Storm ou Resistance : Fall Of A Man, il est évident que FlOw n’a ni l’ambition ni la prétention d’être en tête du podium des blockbusters, préférant tenter une rupture totale, de concept comme de forme, pour une expérience unique, qui balaye les normes des jeux &#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="imaegs du jeu flow" src="http://www.ludologique.com/Images/flow2.jpg" alt="" />A la suite du succès de sa version Flash, le jeu FlOw, créé par l’étudiant Jenova Chen, est adapté pour le support PS3 le 22 Février 2007. Aux côtés des poids lourds comme Motor Storm ou Resistance : Fall Of A Man, il est évident que FlOw n’a ni l’ambition ni la prétention d’être en tête du podium des blockbusters, préférant tenter une rupture totale, de concept comme de forme, pour une expérience unique, qui balaye les normes des jeux actuels et questionne la définition même du jeu vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>Game over critique</h5>
<p>&nbsp;</p>
<p>FlOw est il jeu ou non-jeu ? A cette question récurrente, la presse spécialisée a très vite opté pour la deuxième réponse, la faute à un esprit conservateur qui empêche de sortir de règles dès le départ mal établies : grilles techniques, note sur 20, etc. ; des méthodes très « Auto-Moto » qui n’aident pas vraiment à la reconnaissance artistique du jeu vidéo. Bien sûr, FlOw, soumis à un tel système, reste impénétrable, à l’image de Vib Ribbon — jeu dont le level design se construisait en fonction de la structure et des instruments d’un morceau de musique choisi. Expressément catalogué dans la rubrique «ovni», petit tour de passe-passe pour pigiste en panique, FlOw est parfois qualifié «d’économiseur d’écran interactif» voire de titre «difficile à noter» pour les plus conventionnels. Au mieux lui attribut-on les valeurs d’un jeu «novateur», «original», etc., une accumulation de termes qui tentent vainement de camoufler le manque d’arguments, d’une sensation nouvelle, certes ressentie, mais qui reste inexpliquée et difficilement approchable pour des critiques déboussolées.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="alignnone" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px; float: right;" title="l'organisme dirigé par le joueur" src="http://www.ludologique.com/Images/flow1.jpg" alt="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>Ruptures et continuités</h5>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pourtant, si FlOw se démarque des jeux traditionnels par l’absence de vraie difficulté et d’un vecteur narratif qui déterminerait une fin, il montre néanmoins des signes d’appartenance à des jeux clairement identifiables. On se remémore ainsi le jeu Rez, dont le mode voyage et l’influence des œuvres de Kandinsky – notamment dans le concept d’audio interactif – est ici repris. De même, l’utilisation du Sixasis dans FlOw — consistant à incliner la manette de la Playstation 3 pour jouer au lieu de la croix multidirectionnelle — essaye de retranscrire la sensation de flottement pour plus d’immersion dans cet univers aqueux. On se rapproche ici quelque peu de la démarche de Sega avec son jeu céleste Night sur Saturn en 1996, où l’on trouvait le premier joypad « analogique » de l’histoire. Mais malgré ce rapprochement avec d’autres compères vidéoludiques, FlOw affirme son indépendance par une volonté d’effacement de l’interface et un gameplay épuré à l’extrême, au profit d’une immersion immédiate, qui rappelle sa nature — un jeu flash — et inaugure une nouvelle position de jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>Spectacle interactif</h5>
<p><img title="l'organisme dirigé par le joueur" src="http://www.ludologique.com/Images/flow3.jpg" alt="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans ce souci d’accessibilité et d’immédiateté, qui concerne surtout le casual game, FlOw propose un concept minimal: le joueur dirige un micro organisme dans les profondeurs de l’océan. De forme simple au départ, l’organisme évolue et se complexifie dès qu’il absorbe des planctons et autres créatures. La progression se fait par le biais de deux amibes facilement repérables, qui permettent à tout moment au joueur de remonter à la surface ou de plonger un peu plus dans les abysses profondes. Ce système d’ascenseur, élément caractéristique du DDA (ajustement dynamique de la difficulté), estompe la difficulté en donnant la possibilité au joueur de l’ajuster à son profil. L’auteur, Jenova Chen s’exprime à ce propos sur l’origine de cette idée: «La plupart des jeux sont très statiques. J’ai donc développé une méthodologie afin de créer des jeux vidéo qui s’adaptent à soi et qui permet à différents types de joueurs de les apprécier à leur manière». L’élitisme de la performance disparaît ici pour que l’expérience puisse être accessible à tous. Ce concept de difficulté modulable, combiné à une ergonomie immédiatement identifiable et instinctive inaugurent tous deux une nouvelle position de jeu, celle du joueur-spectateur, en équilibrant parfaitement dans une même phase, plaisir de contemplation et plaisir de jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>Nostalgie et modernité</h5>
<p>&nbsp;</p>
<p>L’univers aquatique de FlOw est étrange. La nouvelle parure du jeu sur PS3, remet au goût du jour la version Flash dans une Haute Définition qui affiche avec détails la beauté des créatures par une mise en lumière magnifique et des nuances monochromes très fines sur les corps en mouvements. Par opposition, les décors sont abstraits, vaste fond bleu dont les nuances varient selon votre progression, suggérant à la fois un espace infini et l’abstraction du temps. Dans FlOw, tous les éléments sont mis en tension: l’infiniment petit côtoie l’infiniment grand, vie et mort s’entrecroisent, le graphisme abstrait d’une ère numérique préhistorique, celle des shoot’em up 70’, se mêle au réalisme de la HD et la jouabilité, à la mécanique minimale, fusionne avec une ergonomie high- tech gyroscopique. Cet aspect néo-rétro désigne déjà une œuvre vouée à l’intemporalité. D’autre part l’animation des micro-organismes, lente et frêle, expose subtilement une structure de plus en plus complexe. On se complait alors à admirer ce ballet, dans une conscience de l’instant, certainement plus forte que la beauté des robes habillant ces formes mouvantes. Ainsi, le confort apporté au joueur pour ce spectacle interactif donne à cet environnement idyllique les traits d’une vision fantasmée de la condition prénatale. Mais l’incertain de l’avant vie Humaine ne sera pas élucidé dans FlOw car c’est le mystère de sa propre Histoire qu’il a percé.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ismaël JOFFROY CHANDOUTIS</p>
<p>La version flash de Flow est disponible à ce <a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/">lien</a></p>
<p>Recherches de Jenova Chen sur la théorie du flow disponibles à ce <a href="http://jenovachen.com/flowingames/thesis.htm">lien</a></p>
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		<title>Don’t look back</title>
		<link>http://www.ludologique.com/wordpress/?p=177</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 23:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur externe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques de jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p id="rubrique_news"><span style="font-size: x-small;"><em>Cette critique comportant quelques révélations sur l’histoire du jeu, il peut être recommandé de l’essayer à ce <a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back">lien</a> avant de lire ce qui suit.</em></span></p>
<p>&#160;</p>
<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="Don't look back" src="http://www.ludologique.com/Images/dlb1.jpg" alt="" width="71" height="64" />Cours ! Non mais saute ! Saute ! Tue-le dépêche toi ! C’est ce que l’on peut entendre lors d’une bonne partie de Don’t look back. En effet, voilà un jeu entrainant que l’on ne peut pas lâcher tant que l’on en est pas venu à bout. Voire, un jeu virant à l’obsession. Pourtant, nous &#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p id="rubrique_news"><span style="font-size: x-small;"><em>Cette critique comportant quelques révélations sur l’histoire du jeu, il peut être recommandé de l’essayer à ce <a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back">lien</a> avant de lire ce qui suit.</em></span></p>
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<p><img style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="Don't look back" src="http://www.ludologique.com/Images/dlb1.jpg" alt="" width="71" height="64" />Cours ! Non mais saute ! Saute ! Tue-le dépêche toi ! C’est ce que l’on peut entendre lors d’une bonne partie de Don’t look back. En effet, voilà un jeu entrainant que l’on ne peut pas lâcher tant que l’on en est pas venu à bout. Voire, un jeu virant à l’obsession. Pourtant, nous nous trouvons face à un jeu de plateforme assez simple visuellement, composé de peu d’éléments graphiques sur le modèle du pixel art.</p>
<p>Et c’est ce peu d’éléments visuels qui m’a séduite, contrairement aux autres jeux tellement remplis de détails que l’on n’y prête plus attention. Dans Don’t look back, il y a effectivement peu de décors et d’objets mais chaque chose a un sens, une signification, c’est ce que nous allons découvrir ultérieurement.</p>
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<p>Assis devant notre écran, le jeu commence. Il nous est alors donné de voir notre représentation virtuelle, notre personnage, sorte de tas de pixels roses à forme humaine. Le ciel est noir, le sol rouge, nous nous trouvons sous la pluie, face à une tombe. On ne peut pas dire que cela soit très réjouissant ! Le décor nous suggère une évolution possible vers la droite, de ce fait, nous avançons. Dès ce moment, par sa musique (un son de pluie drue) et son décor, le jeu met en place une atmosphère qui provoque un ressenti chez le joueur et c’est cela qui le pousse à agir, à avancer. Par la suite, nous devons franchir des étapes différentes les unes des autres. Nous sommes confrontés à la foudre, à des serpents mordeurs, à un chien gardant une entrée, et nous avons des obstacles à sauter à l’aide de plateformes se dérobant sous nos pieds. Ces étapes, extrêmement bien alternées, créent une sorte de transe chez le joueur qui ressent le besoin de terminer le jeu afin d’en voir la finalité. Une fois tous les obstacles franchis, nous découvrons enfin ce pour quoi nous avons réalisé tous ces exploits. Une femme fantôme. On est alors un peu déçu , on ne comprend pas très bien cette fin et c’est là toute l’ingiéniosité du jeu dont le parcours continu en sens inverse. Nous rebroussons donc chemin, avec ce fantôme qui nous suit. On trouve sur ce nouveau chemin quelques étapes à franchir, ce qui nous amène à revenir en arrière dans certains cas pour réussir l’épreuve . Seulement, à chaque fois que l’on tente de se retourner le fantôme se met à crier, disparaît et nous devons recommencer l’étape. Quelle plaie celle-la !</p>
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<p><img title="Don't look back" src="http://www.ludologique.com/Images/Dlb2.jpg" alt="" /></p>
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<p>Et bien la présence de cette femme, et de cette contrainte, n’est pas dépourvue de sens, au contraire c’est l’essence même du jeu que nous venons de découvrir. Don’t look Back (Ne te retourne pas), cela ne vous fait penser à rien ? La grotte, les serpents, le cerbère et le sol rouge comme du feu non plus ? Si ! Vous y êtes ! Le mythe d’Orphée et Eurydice ! Si le jeu avait été visuellement plus détaillé dès le début nous aurions tout compris de suite et il n’y aurait pas eu de surprise au niveau de la compréhension pour le joueur. Moment, qui fut pour moi, le plus intéressant du jeu. Une fois le chemin refait à l’envers, nous nous retrouvons à notre point de départ, la tombe, le fantôme vissé derrière l’épaule. Nous avons donc réussi à la sauver. Et bien non ! Le jeu retranscrit la fatalité du mythe. La belle trépasse, et nous nous retrouvons seul sur la tombe comme au début. Cependant, il est à noter un élément absent du mythe et présent dans le jeu : l’arme à feu. En effet, dans le mythe l’arme en quelque sorte d’Orphée est sa lyre à neufs cordes en hommage aux muses. Fils de Calliope, muse de la poésie épique, et doté de dons lui venant d’Apollon, il arrive grâce à son chant et à sa lyre à charmer et à atteindre les âmes les plus insensibles et les animaux les plus féroces. C’est de cette façon qu’il arrivera à endormir le Cerbère et à convaincre Perséphone, déesse des enfers, de lui rendre sa bien-aimée Eurydice mordue par un serpent le jour de leurs noces. Seulement, il y a une condition, il devra faire confiance aux dieux en ne se retournant pas sur le chemin du retour pour vérifier que sa femme le suit. La lyre en tant qu’outil ludique dans le jeu aurait donc été difficilement adaptable. Elle ne permet pas d’atteindre les ennemis à distance en les visant comme cela est le cas avec l’arme à feu, de plus, elle aurait donné un renseignement clé sur le jeu et aurait dévoilé le mythe. De ce fait, l’arme à feu, assez courante dans les jeux vidéo, est donc un outil qui fonctionne bien car le joueur connaît déjà son utilisation.</p>
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<p>Finalement, ce jeu est très bien conçu et nous permet d’adopter une attitude ludique de façon instantanée, tout en nous proposant une référence mythologique facile à aborder et suffisament présente dans la mémoire collective pour être reconnue. L’enchaînement des étapes fonctionne à merveille et prend rapidement le joueur au piège, sans oublier le graphisme épuré et d’une grande clareté qui facilite la compréhension du spectateur en ne l’embrouillant pas visuellement avec des éléments purement décoratifs. Voilà donc un jeu simple, efficace et qui a du sens !</p>
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<p>Ce jeu est jouable à ce <a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back">lien</a></p>
<p>Cecile LESPY-LABAYLETTE,<br />
Etudiante en DUT SRC, IUT du Limousin</p>
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