Coma

Repéré en 2010 à l’Independent Game Festival (IGF), Thomas Brush, jeune créateur du jeu Coma, reçut le prix de la meilleure bande son. Généralement, le game designer vient aux jeux pour sa passion de cet art si particulier.En tant que joueur, il pouvait explorer un univers, y relever ses défis, échouer, mourir et revivre dans un cyclone de frénésie extatique. Puis, une fois sa carrière de joueur entamée, on peut aisément imaginer le game designer produire un jeu se conformant à ses désirs, à savoir concevoir un jeu qu’il aimerait lui même terminer. La fascination -légitime- que l’on peut éprouver pour le très court Coma (20 minutes maximum) provient d’une cause qui contredit cette affirmation. Thomas Brush n’a jamais touché à un seul jeu vidéo. Ses trois frères jouaient, lui les observait et admirait l’écran.
Vous êtes Pete, forme vaguement humanoïde, minuscule et noir. La jouabilité se résume à peu de choses, vous avez la possibilité de vous déplacer à gauche, à droite et de sauter. Vous rencontrerez des personnages -dont un oiseau qui vous aidera à attraper les objets- et pourrez interagir avec certains éléments du décor. Vous devrez vous laisser guider dans de multiples tableaux, notamment un manoir- rappelant graphiquement Limbo- inquiétant, bercé par un noir et blanc cauteleux, joignant le lugubre château du Nosferatu de Murnau à la maison fantasmé du Vincent de Tim Burton. Et, comme pour maintenir cette atmosphère étrange, des personnages antipathique rompt -par leur présence- la sérénité se dégageant de certains des lieux.
Jusqu’ici, rien de nouveaux sous les pixels. Pourtant, deux choses frappent: ni « Game Over » ni « die and retry » ne viennent titiller le champion du jeu flash avide de défis : contrairement à la grande majorité des jeux vidéo, votre personnage ne peut pas mourir, vous ne serez donc jamais dans l’obligation de lutter contre d’ignobles créatures. Vous ne serez jamais exposé a des morts violentes qui vous forceraient à mémoriser le trajet et maitriser les commandes à la perfection pour surmonter les épreuves. Coma ignore la compétition vidéoludique et nullifie le speed run -chercher à terminer un jeu le plus vite possible- malgré ses quelques passages plate forme. A la fin de votre partie, vous ne trouverez pas non plus de high scores.
/Légers spoilers ci-dessous/
Deux lectures s’offrent à celui qui voudrait se lancer dans l’interprétation de Coma. La plus évidente se trouve dans le titre même du jeu. La petite forme que vous contrôlez est en réalité un jeune garçon tombé dans le coma. Trois des personnages rencontrés peuvent être vu comme des représentations d’éléments coïncidant avec la réalité de Pete. L’oiseau qui vous aide tout au long du jeu, s’apparente à la mère de l’enfant. La grosse masse noire et son fils -la forme noirâtre qui joue accroché aux fruits suspendus- évoquent le coma abyssal, monstres négatifs tentant de vous garder prisonnier d’un monde illusoire. Le but est donc d’aider ce petit garçon à sortir du coma, vous l’accompagnerez à travers cet univers à la fois enfantin et effrayant. L’auteur valorise l’écriture (les marques sur le mur, rappelant une écriture d’enfant par ses fautes, « ring the dore bell »), qui indique la marche à suivre et la musique, fausse madeleine de Proust et véritable clef vers le retour à la conscience. A mesure que vous avancerez dans le jeu, l’univers graphique glissera vers des formes plus réalistes, moins soumises aux caprices d’une imagination infantile. Dans les derniers tableaux, vous marcherez à travers ce qui semble être vos propres organes -laids mais réels- palpitants dans un espoir de vie. Outre cette thématique de l’enfant inconscient, Thomas Brush, dans son inversion baudelairienne des codes du beau, dit aussi quelque chose de bien plus intéressants sur le joueur et son rapport au jeu.
Par sa courte durée et son scénario doté d’un twist -soufflé dès le début par le titre- ce jeu flash incite clairement le joueur à arrêter de jouer. En jouant intelligemment sur les contraintes économiques, Thomas Brush fabrique un manifeste de l’anti jeu. La diégèse plonge consciemment sa victime dans un monde illusoire, une prison douce qu’il faut forcément parcourir et briser. Son aspect ludique -parce que minimal- participe à doubler la première couche de narration -celle du petit garçon- d’une seconde qui interpelle directement le joueur. Sortir Pete du coma, c’est aussi sortir le joueur -autrement dit vous- du Coma. En écartant soigneusement ces règles envahissantes -quasiment des dogmes à vrai dire- suscités (le die and retry, le game over, l’absence de high score, la durée du jeu), Coma lance une fronde -peut être sans le vouloir- contre une bonne partie des jeux présents sur le marché. Des jeux qui vous enjoindraient à jouer éternellement, à vous pousser en lutte contre d’autres joueurs. Le bon jeu vidéo, c’est aussi celui qui sait s’affranchir des règles établies, un jeu qui se permet d’oublier l’adage qui voudrait que plus le jeu est long, plus il est bon.
/fin des spoilers/
Jamais provocant ni méprisant, Thomas Brush semble éprouver une profonde empathie pour le joueur. Déjà, dans la difficulté quasi inexistante du jeu qui mène au refus catégorique du premier commandement du joueur vétéran. A savoir, tu ne pourras finir ce jeu sans avoir transpiré chaque goute de ton petit corps, et -accessoirement- casser de colère cinq pads au minimum. Coma vous déplace dans un monde, certes glauque, mais inoffensif pour vos manettes et vos nerfs. Transparait aussi -à travers les décors- le soin apporté par l’auteur à son bébé. Crépusculaires, magiques et enfantins, les graphismes peuvent coincer le joueur dans une contemplation mortelle et interminable. S’ajoute la musique, discrète mélodie éthérée, qui s’accordent parfaitement au ton de ce si bon Coma, partisan d’un jeu vidéo casual mais intelligent.
Coma est jouable gratuitement à ce lien.
Antoine Herren
Contact : pudead [at] gmail.com







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