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Du game design au play design : èthos et médiation ludique



Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018
 
Résumé : Dans un premier temps, à partir d’une synthèse de mes travaux antérieurs (Genvo, 2013), je montre comment la notion  d’èthos ludique permet de penser et d’analyser ce qui va permettre à un individu de reconnaître que « ceci est un jeu » (Bateson, 1977) et devenir joueur, mais aussi les …

Mémoires Patrimonialisation des jeux vidéo



 
Ces deux mémoires d’Anaïs Hector, ancienne étudiante en Master Information et communication à l’université de Lorraine, présentent à la fois une réflexion générale sur les logiques de patrimonialisation des jeux vidéo en France (mémoire de 2012) et une étude de cas plus approfondie sur une exposition portant sur l’histoire des jeux vidéo et sa réception par le public (mémoire de 2013). Tous deux ont été réalisés sous ma direction.
 
 

Télécharger le mémoire de 2012, « Spécificités des

Mémoire d’habilitation à diriger les recherches



 

Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique

 
Téléchargement du tome 1 (mémoire original)
 
Téléchargement du tome 2 (synthèse des activités de recherche)
 

Présenté et soutenu publiquement le 05 décembre 2013 à l’université de Lorraine.
 
Membres du jury :
 
M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne
M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord
Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis
M. Bernard Perron, Professeur titulaire …

Le rôle du son dans l’apparition de la peur dans le jeu vidéo



Mémoire de fin d’études réalisé sous ma co-direction, ENS Louis Lumière, section son, par Baptiste Palacin, 2013

Téléchargez le mémoire ici

Résumé :

Ce mémoire vise à étudier le lien existant entre le son et la peur dans le jeu vidéo. Tout en s’intéressant à la façon dont la bande-son favorise l’immersion et l’aspect ”rythmique” de la peur, notre étude établit une classification des mises en scènes sonores effrayantes. Ces différents concepts, appliqués à la réalisation d’un court jeu d’horreur …

Communication au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique



 

Je publie un article issu de ma communication lors du colloque Jeu et jouabilité à son ère numérique, organisé par Bernard Darras et Stéphane Vial à l’Institut d’arts et d’archéologie le 8 décembre 2012. Ils m’avaient invité à répondre aux problématiques structurantes du colloque à partir de mes travaux, j’ai donc proposé une conférence qui synthétise plusieurs éléments de mes recherches depuis le doctorat, où sont notamment repris des réflexions issues de mon ouvrage Le jeu à son

La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid



 
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Cet article fait suite à la conférence donnée à l’occasion du colloque Genre et jeux vidéo, à l’université Claude Bernard Lyon 1.

Résumé

Comme l’indique Jacques Henriot, jouer revient à mener un procès métaphorique qui nécessite de faire « l’exercice des possibles ». À ce titre, Braid (Blow, 2008) peut être analysé comme un projet médiagénique porté sur la forme ludique, qui incite conjointement à redéfinir la vocation d’un jeu. À partir de la …

Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot



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Cet article fait suite à la conférence donnée à l’occasion de la journée d’études Hommage à Jacques Henriot, à Paris 13.

Résumé

Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité. De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de considérer le jeu comme un processus mouvant (notamment Malaby), remettant en cause les conceptions essentialistes des phénomènes ludiques. Les travaux de Jacques Henriot sont à la fois …

Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design »



Quebec

Ce texte a fait l’’objet d’’une communication lors du colloque « Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles » en 2008 à Québec, organisé par le groupe de recherche Homoludens (l’article était disponible en ligne sur ce site pendant un temps mais ne l’est plus, je le mets donc sur ludologique.com).

 

 

Résumé

 

Si le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujourd’hui de cadres théoriques pour comprendre et modéliser certains mécanismes du …

Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité



Ce texte a fait l’’objet d’’une publication dans la revue des sciences sociales, numéro 45.

Télécharger l’article .PDF

 

Résumé

 

Depuis leur apparition, les jeux vidéo se sont déplacés de la périphérie au centre du numérique, tant sur le plan économique, technologique que culturel. Les dispositifs techniques développés à l’origine par l’industrie vidéoludique font l’objet d’applications dans de nombreux secteurs d’activité. On constate à ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcée et répandue …

Comprendre les différentes formes de « faire soi-même » dans les jeux vidéo



Ce texte a fait l’’objet d’’une publication dans les actes du colloque Ludovia (Ax-Les-Thermes, 27, 28, 29 août 2008)

 

Résumé

 

Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au cœur de leurs processus de développement les créations des consommateurs.

Ces pratiques peuvent néanmoins s’exprimer de multiples façons, en allant à l’encontre ou en se conformant aux logiques commerciales.

Elles s’expriment aussi à différents …