Icarus



Ce jeu est jouable gratuitement ici. Article par Antoine Herren.

 

Nos avatars vidéoludiques doivent ils nécessairement avoir un but ? Sauver la princesse, sauver sa peau, sauver le monde… Pour racoler celui qui se cache derrière l’avatar, nous, les joueurs , le développeur de base cale sous nos yeux une carotte, un graal, parfois difficile à atteindre, mais toujours accessible. Parfois, une narration charpente très sérieusement ce graal. Ce cadre narratif, cousin de notre premier graal ludique, tient toujours à maintenir le joueur dans l’action. Lancé sur les rails d’une ou plusieurs histoire, nous filons vers la conclusion, les révélations, l’anéantissement du grand vilain précédent l’épilogue libérateur.

 

Qu’arrive t il quand le jeu vidéo se décide à faire péter ces codes? De cette explosion nait (aux côtés des Proteus et autres Electroplankton) le petit Icarus. Foster Wattles se concentre sur un faire (et non un finir) minimaliste, débarrassé de récompenses, guéri d’interfaces complexes et encombrantes. Icarus se découvre, s’explore, mais ne se conquiert jamais. Lorsque cette ténébreuse silhouette jette le petit homme ailé du haut de cette large plate forme volante, nous n’avons d’autres choix que de voler, planer, parcourir. En arpentant les airs, une bulle gonfle autour d’Icarus, dévoilant sous ce défilement morose aux teintes ternes, un nouveau monde zen aux couleurs chantantes. Au sol, de joyeuses mèches de verdure coquine remplacent les bandes décolorées, rectilignes et imperturbables. A l’ouest un parc d’attraction dort paisiblement, étalé sur un ciel bleu, net et pur. A l’est, des lampions, un temple nippon, des cerisiers en fleur…

 

Ce monde ouvert miniature, dépeuplé, nous invite à occuper de notre présence ces contrées, soigneusement entrelacées. Entre les nacelles de cette grande roue délaissée, nous vagabondons pour combler les non dits de cette contrées autrefois occupée. Et quelle place occupe Icarus dans ce monde sans mouvement ? La narration fantomatique ne nous donne aucune réponse, léguant au joueur le plaisir d’habiter ce garçon oiseau, de le doter d’une histoire. Comme cette silhouette grossière et menaçante, Icarus a peu d’identité : noir, sans visages, formé de quelque portions de pixels rudimentaires… Cette parenté physique noue un lien entre les deux autochtones. L’absence délibérée d’un récit charnue pousse le joueur à se passionner pour le moindre détail, à combler lui même les non dis. Le gosse occupe le bord de la plate forme, vient il d’arriver chez le bonhomme gras? A t il déjà été rejeté ?

 

L’homme serait il le père ? Un père solitaire, violent, haïssant Icarus pour sa différence. L’unique chemin, dissimulé, éprouvant, permettant de l’approcher sous entend l’isolement délibéré du personnage. Ce misanthrope connait ces lieux déshumanisés et refuse la compagnie. Une fois atteint, toujours la même séquence, inlassablement, le rejet. Même l’espoir de (ré)conciliation, cristallisé dans ces trois gemmes, trésors de couleur cachées aux quatre coins de cet univers achrome, se trouve torpillé par l’avidité du misanthrope. Il arrache les bijoux des mains d’Icarus et pousse une nouvelle fois le jeune garçon. le joueur n’a d’autre choix que de l’oublier, dans un geste accolant l’abandon à la découverte du monde.

 

Contraint de délaisser le gros bonhomme, nous pouvons enfin découvrir la plus belle trouvaille de ce minuscule Icarus, une mécanique de jeu fine et généreuse, adjoignant au plaisir de l’exploration le goût du beau. Planer en maintenant la touche espace gonfle un cercle autour d’Icarus, abandonnant la pauvreté esthétique de cette contrée, pour laisser s’épanouir la vérité, armée de couleurs et de lieux nouveaux. Par ma propre envie, dégagé de la nuisance humaine (deviendrais je misanthrope à mon tour?), je m’extasie à sillonner ce monde secret, cachant sous l’aplat délavé, le pigment joyeux. Icarus devient alors ce guide sectaire vers un ésotérisme agréable, engagé tout entier dans une politique du beau.

 

La petitesse de ce monde entrave hélas les velléités d’open world 2D que Wattles aimerait donner au jeu. Icarus sent l’ébauche, tuant dans l’oeuf un grand potentiel. Les frontières asphyxiantes de ce minuscule univers mort nous font regretter le peu de temps que Wattles a dû accorder à son jeu, nous ne pouvons que l’encourager à refondre ce projet, à l’exploiter plus amplement. Icarus deluxe, nous t’attendons.

 


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